2015年5月24日日曜日

セカンドライフの最新のネットワークアーキテクチャーが公開されました

セカンドライフのシミュレーターソフトやネットワークの仕組みは一般には公開されていませんので、通常その詳細を知ることは出来ませんが…、

公式フォーラムでの質問に答える形で、Monty Linden さんがネットワークアーキテクチャーの一部を図式化したものを公開しました。

Re: meshmaxconcurrentrequests - does anybody know ... - Second Life
https://community.secondlife.com/t5/Second-Life-Viewer/meshmaxconcurrentrequests-does-anybody-know-the-real-setting/m-p/2932539/highlight/true#M25820

今回公開されたのは、ビュアーとサーバーとの通信の流れの部分です。


図の左側は、みなさんが使っているビュアー内での通信の流れの部分です。

図の右側の青い大きい枠の部分は、SIM のあるサーバー「Sim Host」です。

Sim Host の中では、「シミュレーター(Simulator)」と呼ばれるソフトが動いています。(小さい青い枠の部分)
ここで、みなさんが住んだり遊んだりしている“SIM”が動いています。
全ての Sim Host は、アメリカのデータセンターにあります。

図の右下の緑色の枠の部分は、「CDN」です。
CDN は世界中にサーバーがあって、テクスチャーやメッシュのデータをネットワーク的に近いところから素早くダウンロード出来るようになっています。


セカンドライフの通信では、UDP または TCP/HTTP が使用されています。

図に記載されている線は、現在使われているものです。
ただし、波線の部分は古い仕様のため、まもなく廃止または削除されるものです。
今後は、実線の経路のみ使用されます。


テクスチャーやメッシュのデータは、HTTP を使って CDN から取得するようになりました。

インベントリのデータも、今後は HTTP 経由でのみ取得されるようになります。

「HTTP インベントリ(持ち物)」が必須になります

SIM との通信は、今後も UDP が使用されます。
これは、UDP を使うことで高速な通信が可能なためです。


実線や波線に丸がついているところは、デバッグ設定で調整が可能な部分です。

この中で、
  • ImagePipelineUseHTTP
  • UseHTTPInventory
  • MeshMaxConncurrentRequest
はデバッグ設定から削除されます。


デバッグ設定に関わる部分まで分かるセカンドライフの通信の資料が出てきたというのは、すごく興味深いと思います。

ビュアーの構造や通信に興味がある方にとっては、貴重な資料だと思います^^



ちなみに「OpenSim」は、リンデンさんが公開しているセカンドライフのシステム構成図などの資料や、オープンソースビュアーのソースや通信内容を元に、ユーザーが独自に作成したソフトです。
リンデンラボが、セカンドライフのサービスで使用しているシミュレーターソフトやネットワーク構成とは異なりますので、今回の内容とも異なっている可能性があります。

セカンドライフのサーバーソフトも、2010 年頃を目処にオープンソース化するという話が以前ありましたが、今のところオープンソース化は行われていません。
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