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2020年5月から、セカンドライフの情報は仮想生活ガイドというサイトにまとめていくように変更しました。
天使になりたくてのこれまでの情報は今後も過去ログとして残しておきますけれど、新しい情報は仮想生活ガイドをご覧ください^^

2015年12月5日土曜日

軽くて崩れないメッシュの作り方 ーポリゴン数編

この記事は、「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2015」の記事です。

セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2015

セカンドライフのアドベントカレンダーは毎年見ていたのですが、なかなかタイミングが合わなくて参加出来ていませんでした。
今年初めて参加します。よろしくお願いいたします^^


セカンドライフの「メッシュ」について、みなさんはどんな印象をお持ちですか?

メッシュのものがあるところは重い

カメラから離れるとすぐ崩れる

そう思われている方、多いと思います。

セカンドライフのメッシュって、そういうものなのでしょうか?
実は違います。

それらは、メッシュの特徴をうまく生かしきれていないために起きていることです。


一番身近にある、軽くて崩れないメッシュってご存知ですか?

それは、

プリム

です。

 「え?プリムは昔からあるもので、メッシュは最近追加された機能でしょ?
  どこがメッシュなのよ!」

そう思われた方もいらっしゃるかもしれません。

実は、セカンドライフの 3D の世界の中で表示されているもの、
  • プリム
  • パーティクル
  • アバター
これらは全て、メッシュなんです!


セカンドライフに限らず、3D の世界で表示されているものは、全てメッシュで出来ています。

セカンドライフではそれを、つい最近まで“メッシュ”とは呼んでいなかっただけです。
プリムも、みなさんがアップロードしているメッシュも、セカンドライフビュアーの中では同じメッシュです。

従来からある“プリム”は、リンデンがあらかじめ用意した、

基本図形(プリミティブ図形)のメッシュ

のことです。

それを分かりやすく、「プリム」という名前で呼んでいただけです。

ユーザーがアップロードしているメッシュは、そのプリムの図形を、ユーザーがアップロードしたものに入れ替えたものです。


ではなぜ、プリムは軽くて崩れないのに、ユーザーがアップしたメッシュは重くて崩れることがあるのでしょうか?

理由は三つあります。

それは、
  • ポリゴン数
  • LOD
  • マテリアル
です。

今回は、最初の「ポリゴン数」について見ていきましょう。


ポリゴンというのは、メッシュを作る際の最低単位の三角形のことです。


一部の 3D ソフトでは、四角形などの多角形をポリゴンにすることも出来ますが、セカンドライフの世界ではポリゴンは三角形です。

セカンドライフの世界がポリゴンで出来ているというのは、ワイヤーフレーム表示にすることで確認することが出来ます。

ワイヤーフレーム表示への切り替えは、開発メニューの「レンダリング」の「ワイヤーフレーム」で可能です。


通常表示 
ワイヤーフレーム表示
アバターはもちろん、プリムのものも、海も空も、全て三角形が集まって出来ていますよね?
これがポリゴンです。
そして、ポリゴンが集まって出来たオブジェクトが、「メッシュ」なんです。

セカンドライフの世界は、すべてメッシュ(ポリゴン)で出来ているんです^^


ワイヤーフレーム表示している画面の中には、ものすごい数のポリゴンがあると思いませんか?
アバターのポリゴン数なんかすごいですよね?

3D の世界ではこの画面を、1秒間に何十回も描画しています。

セカンドライフはもちろん、他のゲームなどでも、表示の重さを表現するのに、

ここの FPS は 30fps くらいなので軽いよね

という会話すると思いますが、それは

1秒間に 30 回画面を描画している

という意味なんです。

ここでの「FPS」というのは「frame per second」つまり、一秒間に何回画面を書き換えるかという意味です。

フレームレート - Wikipedia

セカンドライフビュアーの FPS は、「アドバンス」メニューの「パフォーマンスツール」の「統計バー」で見ることが出来ます。


この大量のポリゴンを、一秒間に何十回も表示しているんですよ。

さらに、ポリゴンには様々なテクスチャーや透明度、グローなどのエフェクトも適用出来ます。
それらも同様に、1秒間に何十回も描画が行われています。
3D 画面内の物が動いていても、動いていなくても…です。

3D が重いと言われるのは、こういう計算や描画を大量に行なっているからです。

それを軽くするために、GPU というハードウェアがパソコンなどには搭載されていて、CPU への負担を減らそうとしています。

Graphics Processing Unit - Wikipedia


しかし、凝ったものを作ろうとすればするほど、ポリゴンはたくさん必要になってしまいます。
メッシュアバターやメッシュの服などは、その顕著な例です。

そんなアバターや風景用のオブジェクトが山のように出てくることもある世界、それがセカンドライフです。
それでは、いくら最新の GPU を搭載したパソコンを購入しても、重いはずですよね。

ポリゴンが多い=重くなる

これは、3D の世界での基本的なことです。

ですので、メッシュの物の描画の負荷を軽くしようと思うなら、真っ先に行なう必要があるのは、

ポリゴン数を減らす

です。


先ほど、軽いメッシュはプリムだと言いました。
では、プリムのポリゴン数はどれくらいなのでしょうか?


一つのプリムのポリゴン数は、

キューブ108 ポリゴン
プリズム12 ポリゴン
ピラミッド12 ポリゴン
四面体12 ポリゴン
シリンダー192 ポリゴン
半円柱108 ポリゴン
円錐192 ポリゴン
半円錐108 ポリゴン
球体576 ポリゴン
半球340 ポリゴン
トーラス1152 ポリゴン
チューブ576 ポリゴン
リング432 ポリゴン
スカルプテッドプリム2048 ポリゴン
※無加工で、かつ LOD が最高の場合

です。

オブジェクトのポリゴン数は、インワールドで確認することが出来ます。

公式ビュアーや Firestorm ビュアーなどでは、開発メニューの「情報を表示」の「描画情報を表示する」で表示される情報の、Index Data の項目でポリゴン数を見ることが出来ます。


ポリゴン数は、「*.*** KTris」の部分に表示されています。

オブジェクトを選択すると、そのオブジェクトのポリゴン数が表示されます。
単位が「K(1000)」なので小数点が付いていますけれど、小数点を無視してそのままポリゴン数と考えたら大丈夫です^^

Alchemy Viewer では、「描画情報を表示する」の方法以外に、オブジェクトのプロフィールでもポリゴン数を見ることが出来ます。


「Triangles」の部分です。
「描画情報を表示する」の表示が分かりにくい場合は、こちらで確認してみてください。


自分で作ったモデルの場合は、Blender の編集画面でも確認出来ます。
編集画面の上に、選択したオブジェクトのポリゴン数などの情報が表示されています。


「Faces」が面数で、通常は“面数=ポリゴン数”となるんですけれど、Blender では多角形もポリゴンとして扱える「NGON(エヌゴン)」という概念がありますので、これはポリゴン数ではありません。

「Tris」、こちらが三角形のポリゴン数です。


たとえば、プリム製のアクセサリーで、そのプリム数が 100 プリムで出来ているとします。

これと同じ描画の負荷のメッシュオブジェクトを作りたい場合、仮に無加工の Cube だけで作られているケースでは、

108 x 100 = 10800 ポリゴン

で作らないといけません。

実際には、プリム製のオブジェクトでは様々な図形のプリムを組み合わせたりしていますので、プリム製の商品もポリゴン数はもう少し多いかもしれません。

みなさんが作られているメッシュのアイテムは、何ポリゴンくらいですか?

メッシュでものすごく細かくてきれいに作り込まれていても、ポリゴン数が何十万ポリゴンとかになってしまっていたらそれだけで、

重いメッシュ

になってしまっているかもしれません。


メッシュになって、作り手側の自由度はものすごく上がりました。
何十万ポリゴンのモデルだってアップロード出来ます。

しかし、その分ビュアーでの描画が早くなったわけではありません

ユーザーのパソコンの描画能力が同じであれば、プリムの描画の負荷とも比較しながら物づくりをしていかないと、

きれいだけど重くて住みにくい世界

になってしまいます。

メッシュが重いと言われる原因の一つが、この部分です。


もちろん、少ないポリゴン数できれいに見せるのは、それなりのテクニックが必要です。
そこは、デザイナーさんの腕の見せ所です!

ぜひ、環境にやさしい素敵なメッシュオブジェクトを作ってください^^


ポリゴン数を減らしました。
これで、メッシュが重い問題は解決でしょうか?

いいえ、実はまだ解決しなければいけない問題があります。

この続きは、また次回ー!^^/
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2015年11月19日木曜日

プライベート SIM の初期費用値下げ、「Grandfathered(適用除外)」SIM の譲渡費用改定が発表されました

Decreased Land Set-Up Fees and Changes to Transfer... - Second Life

プライベート SIM の初期費用値下げ

プライベート SIM の初期費用の値下げが発表されました。

改定前改定後
フルリージョンUS$1000US$600
開発済みフルリージョンUS$1029US$629
ホームステッドUS$375US$225
開発済みホームステッドUS$395US$250
オープンスペースUS$250US$150

いずれも、40% 割引になっています。

値下げになったのは、プライベート SIM をリンデンから直接購入する際の初期費用です。
プライベート SIM の維持費は、変更はありません。

これから SIM を新規購入しようと考えていた方には、朗報ですね^^

「Grandfathered(適用除外)」SIM の譲渡費用値上げ


セカンドライフの SIM は、リンデンのサーバー上で動いています。

サーバーのスペックは常に同じではなくて、時々見直しが行なわれ、その時々の適切なスペックのものに更新されます。
そのサーバーのスペックに応じて、“クラス”という種別があります。

2015 年 11 月 19 日現在、最新のクラスは「クラス 8」です。

クラス 4 までは、SIM の維持費はフルリージョンの場合、月額 US$195 でした。
クラス 5 になる際に、高性能なスペックのサーバーになるかわりに、維持費が US$295 に値上げされました。

ただこの変更には既存のユーザーからの反発が多数あり、多くの SIM オーナーはクラス 4 のままクラス 5 へと移行しないという状況が発生してしまいました。

このためリンデンは、既存のユーザーを「Grandfathered(適用除外)」という扱いにして、維持費を月額 US$195 のまま提供することにしました。
“古くからのユーザーのための特典”という感じのものです。

Island Monthly Fee Pricing for 2010 - Second Life

この状況は、現在まで続いています。

現在は、サーバーのクラスによる値段の違いはありません。
「Grandfathered(適用除外)」のユーザーか、現行価格のユーザーかの違いがあるだけです。

Moving away from server Class - Second Life


今回、この「Grandfathered(適用除外)」SIM を譲渡した場合の譲渡費用が改定されました。

維持費が US$195 の人維持費が US$295 の人(現行)
フルリージョン$600$100
ホームステッド$300$100
オープンスペース$100$100

変更があったのは、フルリージョンとホームステッドの譲渡費用です。

今回の改定で、「Grandfathered(適用除外)」SIM の譲渡費用が大幅に値上げになりました。
改定後の価格は、新規でプライベート SIM を購入する際の初期費用とほとんど変わりません。

ただし、「Grandfathered(適用除外)」SIM を譲渡した場合、新しいオーナーも「Grandfathered(適用除外)」扱いになります。
維持費は新しいオーナーも、月額 US$195 のままです。

この部分には変更はありませんので、長期に SIM を維持するのであれば「Grandfathered(適用除外)」SIM を譲渡してもらう方がお得になる可能性もありますが…、導入の際のハードルはかなり上がってしまう感じです。

なぜこういう施策にしたかの説明はまだありませんが、「Grandfathered(適用除外)」SIM の譲渡を躊躇してしまうようなことをわざわざ行なっている点から、リンデンとしてはこの改定で「Grandfathered(適用除外)」SIM の譲渡をあきらめてもらって、現行価格の新規ユーザーを増やしたいという思惑があるのかもしれません。

「Grandfathered(適用除外)」SIM を譲渡したい/譲渡してもらいたい…と思っている方は、新しい譲渡費用にご注意ください。

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2015年11月11日水曜日

セカンドライフのデフォルトアバター“クラシック”がリニューアルされました

セカンドライフのデフォルトアバター、“クラシック”がリニューアルされました。
New Classic Avatars are Now Available in Second Li... - Second Life

セカンドライフのアバターには現在、大きくわけて二つの形態があります。

クラシックアバターセカンドライフが始まった時からあるデフォルトアバター
メッシュアバタークラシックアバターをアルファレイヤーで全て消して、メッシュで出来た身体(メッシュボディー)を使うアバター

セカンドライフのデフォルトアバターにも、昨年メッシュアバターが導入されました。
New Mesh Avatars Now Available in Second Life - Second Life

クラシックアバターもそれまでにも何度かリニューアルされてはいたのですが、それでもメッシュアバターよりは見劣りしてしまうものが多かったため、ほとんどの初心者の方がこのデフォルトのメッシュアバターを使うようになりました。

ところが、メッシュボディーのアバターを使われたことがある方なら分かると思いますが、メッシュボディーに洋服を着せるのはすごく難しいです。

特に、デフォルトアバターのメッシュボディーのように身体の一部を隠すことが出来ないタイプのメッシュボディーでは、その身体に合わせて作られている服しか着れないことがほとんどです。

せっかく見た目がいいメッシュアバターで始めても、他の服を着てみたい思うと、結局クラシックアバターに戻すことが必要になってしまいます。
これでは初心者向けとは言えません。

そこで、クラシックアバターの品質を向上させて、メッシュアバターと比較しても見劣りしないものに改善したのが、今回の新しいクラシックアバターです。


今回リニューアルされたクラシックアバターは、16種類あります。

新規ユーザーの方は、セカンドライフ公式サイトの新規登録画面で選択することが出来ます。

登録する | Second Life

既存のユーザーの方は、ビュアーの「ミー」メニューにある「アバターを選択」から選択することが出来ます。




新しいクラシックアバターは、下記のオブジェクトで構成されています。


  • シェイプ
  • スキン
  • 眉毛
  • メッシュ服
  • メッシュ服用のアルファレイヤー
  • メッシュ靴
  • メッシュ靴用のアルファレイヤー
  • まつげ(女性のみ)
  • まつげ用アルファレイヤー(女性のみ)
  • Animation Override(AO)

クラシックアバターだけで、品質の高いアバターを実現しています。



新しいクラシックアバターのメッシュ製の洋服や靴/髪などは、既存のアバターにも流用出来ます。

あまりにも出来が良すぎて、こんなのをデフォルトで配布されるようになっちゃたら、困っちゃうお店の人も出てくるんじゃないの?というくらいですw


もうひとつ特徴的なのは、AO が標準で用意されていることです。

AO 自体は、今年の夏くらいから既存のデフォルトアバターにも導入されていたようです。
今回の新しいクラシックアバターにも、もちろん導入されています。

これにより、“仁王立ち”が目立っていたデフォルトアバターは、もう見かけなくなるかもしれません。

この AO には、HUD といったインターフェースは用意されていません。

HUD の場合、その HUD 独自の操作方法を覚えないといけなくなってしまうことと、初心者は画面上にある HUD をうっかり外してしまう可能性もありますので、そういった点を考慮して、あえて UI を用意しないという形になったのではないでしょうか。
もしそうだとしたら、それは正しい判断だと思います。


新しいクラシックアバターの描画コストは、いずれも 10000 以下に抑えられています。


今後導入される予定の「Avatar Complexity」でも、全く問題が無い描画コストです。

天使になりたくて: 描画の負荷の高いアバターを描画しないようにする「Avatar Complexity」プロジェクト

高品質で、ビュアー(パソコン)にもやさしいアバターが、今回の新しいクラシックアバターです^^
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2015年11月6日金曜日

次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール」のビジュアルが公開されました

リンデンラボ CEO の Ebbe Altberg(Ebbe Linden)さんは、アイルランドの首都ダブリンで開催された「Web Summit 2015」にて、リンデンラボが現在開発中の次世代プラットフォーム

開発コードネーム:プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)

のビジュアルを初めて公開しました。

リンデンラボの企業サイトも、「プロジェクト・サンサール」のビジュアルを前面に出したものに変わっています。


Create Virtual Experiences | Linden Lab

会場で公開されたという映像は、残念ながらリンデンラボからは公開されないそうですが…、

参加していたユーザーが撮影していたものが、Twitter 上に公開されています。
映像は、現在開発中のアルファ版(pre-alpha v.10.21.15)のものです。

また、写っているコンテンツはすべて、「プロジェクト・サンサール」のクローズドアルファ版にリンデンラボより招待されたユーザーによって作成されたものだそうです。

今回は本当にチラ見せ程度の内容ですので、「プロジェクト・サンサール」の内容はまだほとんど分かりません。

ただ、そのビジュアルを見る限りでも、セカンドライフでは見かけないような高品質なオブジェクトはもちろん、光の厚みを表現するボリュームライティング(Volumetric Lighting)が採用されているなど、

次世代

を感じさせるような雰囲気になっています。

サービス開始は 2016 年末の予定ですのでまだまだどうなるかは分かりませんが、今回のビジュアルを見る限りは、少し期待してもいいかもしれないような感じですね^^

と言っても、リンデンクオリティーですので、過度な期待は禁物だとは思いますけれど…w


今回の発表は、Fortune 誌のサイトなどでも紹介されています。

Linden Lab Wants to Encourage VR Creators Through 'Project Sansar' - Fortune

First Glimpse of Linden Lab's Next-gen Virtual World, Project Sansar - Road to VR

「プロジェクト・サンサール」についての情報は、こちらもご覧下さい。
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2015年10月29日木曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 3.8.6 が公開されました

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 3.8.6 (305981) が公開されました。

セカンドライフ公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。

Downloads | Second Life


今回のバージョンでは、Notifications ビュアーの内容が公式ビュアーに取り込まれました。

セカンドライフビュアーでは、ビュアー内の通知は、画面右上にポップアップの形で通知されます。
  • システムからのお知らせ
  • フレンドのログイン/ログアウト
  • 支払いを行なった時
  • グループの招待が届いた時
  • グループ通知が来た時
などの際にそのような通知が行われるのですが、通知の数が増えてくると全ての通知が一つの一覧に表示されてしまい、どの通知が大事なものなのか分かりにくくなってしまうという欠点がありました。

今までの通知の一覧表示
一覧から通知を確認すると、通知の内容が再度ポップアップで表示されます。
その機能が今回のバージョンでは改善されて、
  • システムからのお知らせ
  • 支払いを行なった際の通知
  • グループ招待
  • グループ通知
というカテゴリ毎に表示されるようになりました。

新しい通知の一覧表示機能
グループの招待は、「Invitations」タブにまとめられます。
新しい通知の一覧機能では、一覧の中で通知の内容を確認したり、グループへの参加や拒否も選択出来ます。
これにより、他の通知を消しているつもりでうっかり大事な通知も消してしまう…ということが少なくなると思いますので、より安心して利用出来るようになると思います^^


通知機能の改善の詳細については以前ご紹介していますので、そちらもご覧下さい。

天使になりたくて: ビュアーの通知機能を改善する「Notifications Project Viewer」が公開されました
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2015年10月15日木曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 3.8.5 が公開されました

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 3.8.5 (305531) が公開されました。

セカンドライフ公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。

Downloads | Second Life

今回のバージョンでは、メンテナンスビュアーの内容が公式ビュアーに取り込まれました。

今回は、96 項目の改善が行なわれています。

Release Notes/Second Life Release/3.8.5.305531 - Second Life Wiki

こちらに該当する不具合でお困りの方は、バージョンアップされることをお勧めします。
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2015年10月11日日曜日

セカンドライフビュアー内蔵の HTML レンダリングエンジンを、WebKit から CEF に変更する「Valhalla」プロジェクト

セカンドライフビュアーの「内蔵 Web ブラウザ」や「HTML on Prim(共有メディア)」では、HTML のレンダリングエンジンに「WebKit」が使用されています。

WebKit は、Web ブラウザの中で HTML のページを表示してくれる機能のことです。

The WebKit Open Source Project

WebKit は Apple が開発をした HTML のレンダリングエンジンで、Mac や iOS の標準ブラウザである「Safari」で使用されています。

WebKit を使うと、他のアプリケーションでも Safari と同等の Web の表示機能を搭載することが出来ます。

セカンドライフビュアーでは、Qt の QtWebKit を介して WebKit の機能を利用しています。

Qt - Home

LLQtWebKit - Second Life Wiki

「内蔵 Web ブラウザ」や「HTML on Prim(共有メディア)」に Web のサイトが表示されるのは、WebKit のおかげです。

また、「内蔵 Web ブラウザ」や「HTML on Prim(共有メディア)」での表示はビュアーに内蔵されている WebKit で行われていますので、パソコンにインストールされている他の Web ブラウザの影響は受けません。
どんな環境でも、セカンドライフビュアーのみで Web のサイトが表示出来るような仕組みになっています。


現在のセカンドライフビュアー バージョン 3.x では、Qt4 の QtWebKit が使用されています。
このため、HTML5 には対応していません。
また、Mac では Flash Player の描画に問題があります。

セカンドライフで動画を見る方法

Mac 版セカンドライフビュアーで Flash のコンテンツが見れない原因

これらの問題は Qt5 にアップグレードすることで解決出来るようなのですが…、


リンデンラボは、セカンドライフビュアー内蔵の HTML レンダリングエンジンを、Chromium Embedded Framework (CEF) に変更することにしました。

chromiumembedded / cef - Bitbucket

CEF は、Google が Chrome 用に開発した HTML レンダリングエンジンです。
CEF も、他のアプリケーションに組み込んで利用することが出来ます。

そして、セカンドライフビュアーにこの CEF を組み込んだプロジェクトビュアー「Second Life Project Valhalla Viewer」が、先日公開されました。

Linden Lab Official:Alternate Viewers - Second Life Wiki


Valhalla Viewer では、「内蔵 Web ブラウザ」や「HTML on Prim(共有メディア)」の表示の部分が CEF に変わっています。

CEF になって変わった点は、下記の通りです。
  • HTML のレンダリングエンジンが Chrome で使用されているものになった(見た目も挙動も Chrome と同じになった)
  • HTML5 対応
  • CSS3 対応
  • WebGL 対応
HTML5/CSS3 対応になりましたので、バージョン 3.x のビュアーで正常に表示されない HTML 5 向けのサイトも、正しく表示されるようになっています。
もちろん、従来のサイトも問題ありません。

ヘルプからブログのページを表示してみたところ。
ここも CEF で表示されています。
CEF は最新の Chrome と同じレンダリングエンジンですので、描画の性能も改善されています。


Mac で YouTube などの動画が再生されない不具合も、HTML5 対応のおかげで改善されています。

Mac で YouTube の動画を表示してみたところ。
動画の部分は HTML5 で表示されています。
再生や停止などの操作も問題無く出来ています^^
Mac でインワールドにて動画を楽しみたい方は、ぜひ試してみてください。


また、Web ブラウザの中で 3D を表示する標準技術「WebGL」にも対応していますので、インワールドで Web の 3D コンテンツを楽しむといったことまで出来るようになりました。

WebGL - OpenGL ES 2.0 for the Web

こんなリアルな 3D モデルのコンテンツも、セカンドライフビュアーの CEF 上で動きます。
HelloRacer WebGL

WebGL Water

インワールドでも WebGL コンテンツを表示/操作出来ます。
3D モデルの投稿サイト「Sketchfab」の 3D モデルも確認出来ます
Sketchfab - The place to be for 3D

セカンドライフの 3D の世界と Web の 3D のコンテンツが同時に動く世界が手に入るようになりますので、今まで以上に表現の幅が広がるかもしれません^^

もちろん、WebGL のコンテンツだけを動かす場合と比べると、セカンドライフビュアーが動いている分重いですので、あくまでも“同時に見れる”という範囲になるかもしれませんけれど…


現在のところは QuickTime や Flash のコンテンツも CEF 上で動作していますが、正式リリースまでにはプラグインの機能はサポートされなくなります
インワールドからの閲覧を前提としたコンテンツで、QuickTime や Flash に依存しているコンテンツを作られている方は、HTML5 への移行を行われる必要があります。


Valhalla Viewer はまだ開発途中の技術披露の段階のものですので、致命的な不具合が残っていることがあります。

わたしの方で確認した不具合は、下記の通りです。
  • 検索が出来ない
  • 行き先ガイドの表示が壊れている
  • プロフィールなどの表示がログインした状態になっていない
  • CEF の部分に日本語入力が出来ない(コピー&ペーストは可能)
この辺は順次改善されていくと思いますが、この辺が使えないとダメ!という方は、もうしばらく待たれた方がいいと思います。


Valhalla Viewer のバージョンは、4.0.0 になっています。
セカンドライフビュアーのバージョン 3 はもうすぐ終わりで、いよいよバージョン 4 の時代に入るみたいです^^


ちなみに、セカンドライフビュアーの HTML レンダリングエンジンの変遷は下記の通りです。

ビュアーのバージョンHTML レンダリングエンジンレンダリングエンジンを使用している Web ブラウザ(参考)
1.xGeckoFirefox
2.xWebKitSafari
3.xWebKitSafari
4.xChromium Embedded Framework (CEF)Chrome

ユーザーが意識して使えるようになったのは「内蔵 Web ブラウザ」や「HTML on Prim(共有メディア)」がサポートされたバージョン 2 からですが、実はバージョン 1 の頃も、ヘルプメニューで表示される Web ページの描画に「Gecko」というレンダリングエンジンが使用されていました。

Gecko は、Firefox で利用されているレンダリングエンジンです。

Gecko - Mozilla | MDN

セカンドライフビュアーの HTML レンダリングエンジンが変わるのは、今回で二回目になります。
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