お知らせ

2020年5月から、セカンドライフの情報は仮想生活ガイドというサイトにまとめていくように変更しました。
天使になりたくてのこれまでの情報は今後も過去ログとして残しておきますけれど、新しい情報は仮想生活ガイドをご覧ください^^
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2019年8月24日土曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 6.1.1 〜 6.2.4

セカンドライフの公式ビュアーですが、3 月にご紹介したバージョン 6.1.0 以降の以降のバージョンをまだご紹介出来ていませんでしたので、ざっくりですけどまとめてご紹介します^^

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 6.1.0 が公開されました


公開日バージョン種別内容リリースノート
2019 年 4 月 3 日6.1.1Love Me Render ViewermacOS での Retina 対応を含む、31 件の表示回りの件の不具合の修正や改良https://releasenotes.secondlife.com/viewer/6.1.1.525446.html
2019 年 4 月 18 日6.2.0EAM ViewerSIM の管理機能を改善https://releasenotes.secondlife.com/viewer/6.2.0.526190.html
2019 年 5 月 8 日6.2.1メンテナンスビュアー74 件の不具合の修正や改良。「touch_start()」に不具合があったため、5 月 11 日 6.2.0 に差し戻しhttps://releasenotes.secondlife.com/viewer/6.2.1.526845.html
2019 年 5 月 23 日6.2.2メンテナンスビュアーバージョン 6.2.1 での「touch_start()」への変更を削除したバージョンhttps://releasenotes.secondlife.com/viewer/6.2.2.527338.html
2019 年 6 月 18 日6.2.3Rainbow ViewerWindows でビュアーを終了した後の動画再生で発生する不具合を修正https://releasenotes.secondlife.com/viewer/6.2.3.527758.html
2019 年 8 月 13 日6.2.4Love Me Render Viewer15 件の表示回りの件の不具合の修正や改良https://releasenotes.secondlife.com/viewer/6.2.4.529638.html

下記の種別のビュアーは、定期的にリリースされているものです。

メンテナンスビュアー一般的な不具合の修正や改良を目的としたビュアー
Love Me Render ビュアー描画周りの不具合の修正や改良を目的としたビュアー


今回の中で一番大きな変更があったのは、「EAM Viewer」というコードネームが付けられたバージョン 6.2.0 です。

EAM とは「Estate Access Management」の略です。
このバージョンでは、SIM の管理機能が改善されました。

Estate Management Tool has a Shiny New Coat of Paint - Land - Second Life Community

バージョン 6.1.1 まで不動産タブにあったエステートマネージャーや住人の管理の機能が、バージョン 6.2.0 からは新設された「アクセス」タブに移動しました。

バージョン 6.1.1 まで

バージョン 6.2.0 以降

他にも、下記のような改良が行われています。
  • 禁止(BAN)された住人の一覧では、日時、BAN した人の名前、最終ログイン日時が表示されるようになりました。
  • 各タブ毎に、検索と並べ替えが出来るようになりました。
  • 許可と禁止の各一覧は、コピー可能になりました。
  • 一覧への追加や削除の際は、確認が表示されるようになりました。
  • エステートマネージャーに登録可能な人数が、10 人から 15 人に増えました。
SIM オーナーさんの間では「禁止(BAN)ユーザーの管理が大変!」という声が多かったそうで、ようやくですけどこの部分が改善されました^^


また SIM の管理機能だけではなくて、各区画の土地情報にあるアクセスタブにも改善が加えられています。


常に禁止するの項目に、禁止(BAN)される期間が表示されるようになりました。

ホームセキュリティーのアイテムなどで一定時間その区画に入場出来ないように土地に設定することが出来ますが、その期間が可視化されました。
この時間は、禁止(BAN)リストにユーザーを追加する際にも設定することが出来ます。

常時禁止(BAN)したい場合
一定時間禁止(BAN)したい場合


ちなみに、公式ビュアーは通常 2 週間に 1 回くらいのペースでリリースされるのですが、

6 月バージョン 6.2.3
7 月なし
8 月バージョン 6.2.4

と、6 月以降はリリースされる数が減っています。

これは、

Bakes on Meshメッシュにベイク済みテクスチャーを貼り付けられるようにするプロジェクト
Environmental Enhancement Project(EEP)WindLight の改善プロジェクト

という二つの大きな新機能が準備中だからです。

Bakes on Mesh は、ようやく来週(8/26 の週)に正式版になる見込みだそうです。
セカンドライフは、まだまだ改良が続いています^^
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2019年8月4日日曜日

Tilia の利用規約に同意しない場合、2019 年 11 月以降米ドル残高の利用が出来なくなります

2019 年 8 月 1 日、リンデンラボの子会社「Tilia」で“米ドル残高(US dollar balance)”の運用が開始されました。

Tilia Officially Begins Operations Today in Second Life - Commerce - Second Life Community

予想通り、日付が変わってすぐには開始されなかったようでw、Tilia アカウントの状態が公式サイトのマイアカウントに反映されるまでには数時間掛かっていました。
リンデンラボから運用開始が公式に発表されたのは、日本時間の夜になってからでした。


7 月中は Tilia の状態は全てのユーザーで一律、仮の状態の「緑のチェックマーク(✅)」表示になっていましたけれど、現在は実際の Tilia カウントの状態が表示されるようになっています。

Tilia への個人情報を提出したことが無いわたしは、今は赤いバツのマーク(❌)になっていました。


わたしは以前、年齢確認などで保険証や住所などの個人情報をリンデンラボに提出していますけれど、やっぱりそれだけではダメみたいです><

米ドルを引き出す予定がある方で、まだ Tilia に個人情報を提出していない方は、赤いバツのマーク(❌)になっていないかどうか再度確認された方がいいと思います。


今後は、米ドル残高を利用する段階になると、Tilia の利用規約に同意することが求められます。
利用規約に同意すると、Tilia アカウントが自動的に作成されて、既存のセカンドライフアカウントとリンクされます。

今回、10 月 31 日までに Tilia の利用規約に同意しない場合、11 月からは米ドル残高は利用出来なくなることが発表されました。

利用規約に同意しないと、米ドルの出金はもちろん、リンデンドルを販売してそれをリンデンラボへの支払いに回すことも出来なくなってしまいます。
米ドル残高をリンデンラボへの支払いに回している方も、Tilia のアカウントは必ず作成されるようにしてください。


11 月までに Tilia の利用規約に同意しなくても、米ドル残高が没収されるわけではありません。
米ドル残高の“利用”が出来なくなるだけです。
利用する必要がある場合は、その時点で Tilia の利用規約に同意すれば大丈夫です^^

ただし、前回ご紹介した米ドル残高の「非アクティブ料金」の件もありますので、米ドルに残高がある方は放置はしないようにしてください。
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2019年7月30日火曜日

2019 年 8 月 1 日より、米ドル残高はリンデンラボの子会社「Tilia」で取り扱われるようになります

リンデンラボは、2019 年 8 月 1 日よりリンデンラボの子会社「Tilia」で米ドル残高を取り扱うことを発表しました。

Important Changes to your Second Life Account - Introducing Tilia - Featured News - Second Life Community

Tilia FAQ - English - Second Life Community

Official Tilia Q&A Forum Thread (Related Questions Only) - General Discussion Forum - Second Life Community

Learn More About Tilia: Second Life Town Hall Event on July 12 - Featured News - Second Life Community


Information About Privacy and Security in Tilia - Tools and Technology - Second Life Community

“米ドル残高(US dollar balance)”は、セカンドライフでリンデンドルをドルに換金したものです。

マイアカウントに表示されている米ドル残高

アカウントの残高 - 日本語 - Second Life Community

米ドル残高は、下記の用途に使用することが出来ます。
  • プレミアムアカウントの料金
  • メインランドの土地の維持費
  • プライベート SIM の購入費/維持費
  • リンデンドルの購入
  • PayPal や Skrill アカウントへの送金
米ドル残高がある場合は、登録済みの支払い方法(クレジットカード/PayPalなど)からの引き落としの前に、これらの支払いに米ドル残高が使用されます。
米ドル残高が無い場合は、登録済みの支払い方法から支払いが行われます。

米ドル残高は、登録済みの支払い方法から直接入金することは出来ません。
リンデンドルを売却した場合のみ、その額に応じたドルを加算することが出来ます。


米ドル残高は、リンデンドルと違ってリアルマネー(現金)ですので、リンデンラボには厳しく資金の管理を行うことがアメリカ政府から課せられています。
今回の施策はその流れの一環で、リアルマネーの管理を専門に行う会社として、リンデンラボは子会社「Tilia」を作ったそうです。

2019 年 8 月 1 日からは、米ドル残高の管理は Tilia にて行われるようになります。


8 月 1 日以降セカンドライフ公式サイトで米ドル残高を利用するユーザーは、Tilia の利用規約に同意する必要があります。
利用規約に同意しない場合は、米ドル残高を利用することは出来なくなります。

Tilia の利用規約に同意した場合は、Tilia アカウントが自動的に作成され、米ドル残高はそちらで管理されるようになります。
Tilia アカウントは、セカンドライフアカウントと連動します。
セカンドライフアカウントで公式サイトにログインすることで、Tilia アカウントも利用した状態になります。


Tilia アカウントを作成した場合は、下記のものはこれまでと同様に米ドル残高でも利用することが出来ます。
  • プレミアムアカウントの料金
  • メインランドの土地の維持費
  • プライベート SIM の購入費/維持費
  • 米ドル残高でのリンデンドルの購入
PayPal や Skrill アカウントへのドルの送金に関しては、Tilia アカウントを作成しただけでは利用出来なくなります。

米ドルの送金を行うためには、Tilia に対して個人情報を提出する必要があります。

下記のいずれかの証明書の提出が必要です。
  • パスポート
  • 運転免許証
  • 米国のユーザーは社会保障番号
  • 米国外のユーザーは政府発行の写真付き身分証明書
いずれの証明書も持っていないという場合は、8 月 1 日以降サポートに相談してください…だそうです。

米国外のユーザーは、住所確認のために下記のいずれかの情報の提出も必要です。
  • 公共料金の請求書
  • 銀行、クレジットカード、または財務諸表
  • 携帯電話代
  • 賃貸契約またはリース
  • 税金フォーム
  • 有権者登録
  • 保険明細書
いずれも 3 ヶ月以内のもので、住所を含めた文書全体が明確に写っていている必要があります。

米ドルの送金は、8 月 1 日以降 18 歳以上でないと出来なくなります。

過去にリンデンラボに個人情報を提出してたユーザーは、Tilia に対して再度提出しなくてもいい場合もあるそうです。
貯金アカウントへの L$ の送金で個人情報求められた人や、初期の年齢確認で個人情報を提出した方はこれに該当すると思われます。
ただし、Tilia が必要と判断した場合は、それらのユーザーも再度提出を求められることがあるそうです。
個人情報を提出する必要がある場合は、8 月 1 日以降の送金時にその旨表示されるそうですので、そちらの指示に従うようにしてください。


Tilia へ個人情報の提出が必要かどうかは、マイアカウントの「支払情報」で確認することが出来ます。

Voluntary Regulatory Information Submission - Commerce - Second Life Community

支払情報のページの米ドル残高の下に、Tilia への個人情報の提出状況が確認出来る項目が追加されました。



ここでは Tilia アカウントの状態に応じて、下記の二つの状態のいずれかのものが表示されます。

個人情報が提出済みの場合✅ We have all the information we require to process credit from your Tilia account. Thank you!
個人情報が未提出の場合❌ We may need some additional information in older to process credit from your Tilia account.

先日この仕組みが導入された段階では全ての人が赤いバツのマーク(❌)だったのですが、現在は全てのユーザーの方に前者の“提出済み”のマーク(✅)の表示が行われています。
これは、

みんなが、すでに 8 月 1 日以降の Tilia 用の個人情報が提出済みの扱いになっている

というわけではなくて、7 月 31 日までは個人情報の提出は必須ではないということで、仮でこの表示になっているそうです。


本来は、現時点でも Tilia アカウントの状態が正しく表示されるようにすべきだとは思うのですが、今からその辺の変更を行って新たな不具合が出てしまうとさらに混乱してしまいますので、現段階ではその点は修正しないことにしたそうです。

今、緑のチェックマーク(✅)が表示されていてもそれは Tilia アカウントの正しい状況を表しているわけではありませんので、その辺を確認したい方は 8 月 1 日以降に確認するようにしてください。


ただ、当日の移行作業でのトラブルも想定されますので、日本時間 8 月 1 日 16 時にすぐに Tilia が利用可能になるかどうかはまだ分かりません。

8 月 1 日やその近辺で米ドルの出金を行う予定になっている方で、8 月 1 日当日に確認だと困るという方は、今でも事前に個人情報の提出を行うことが出来ます。
その場合は、下記のページで提出を行ってください。



Tilia で個人情報を求められるのは、米ドルを出金する場合のみです。
それ以外で求められることはありません。

個人情報の提出の対象になるのは、

土地のレンタル料やお店の利益をリアルマネーで出金したい

といった人だけです。

リアルマネーでの出金をしない方は、Tilia から個人情報を求められることはありません。

わたしは、リンデンドルをクレジットカードで購入して
お買い物するだけ!

という人には全く関係ない話ですので、その辺間違えないようにしてください^^


Tilia アカウントになって大きく変わる点として、アクティブでないユーザーの米ドル残高の扱いがあります。

これまでは、アカウントにリンデンドルや米ドル残高がある状態でセカンドライフを利用しなくなっても、それらのお金はセカンドライフが続く限り維持され続けていました。

2019 年 8 月 1 日以降、1 年以上非アクティブのアカウントに対しては、米ドル残高の維持に手数料である「非アクティブ料金」が課されることになりました。

1 年以上非アクティブのアカウントで米ドル残高がある場合は、毎月米ドル残高から手数料が引かれていきます。

米ドル残高がゼロになった場合は、非アクティブ料金は引かれません。
非アクティブ料金が課せられるのは、あくまでも米ドル残高がある場合のみです。

何年間も放置した結果、非アクティブ料金がたまってクレジットカードに請求が来る…なんてことはありませんので、その辺は安心してください^^

非アクティブアカウントにならないためには、最低 1 年に 1 度セカンドライフの公式サイトにログインして Tilia の情報にアクセスすれば大丈夫だそうです。

非アクティブ料金が適用されるのは、米ドル残高だけです。
リンデンドルには影響はありません。

非アクティブ料金は、リンデンドルを米ドル残高に換金するだけで対象になります。
貯金アカウントで米ドルを貯金していた方(たとえば、高いレートの時に換金してそのままにしてるような場合)は、今後は非アクティブ料金の対象になってしまいますので、注意してください。


まとめると、

リンデンドルだけを扱っている人影響なし
リンデンドルを米ドルにしている人影響あり、個人情報の提出は必須ではない、非アクティブ料金に注意
米ドルを PayPal 経由で出金する人影響あり、個人情報の提出必須

という感じです。

この辺に気をつければ大丈夫です。

まずは、8 月 1 日に Tilia が無事に稼働出来るといいですね^^
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2019年6月22日土曜日

プライベート SIM の維持費が値下げされました

2019 年 6 月 3 日、プライベート SIM の維持費が値下げされました。

Land Price Reductions, New Premium Perks, and Pricing Changes - Featured News - Second Life Community

フルリージョンUS$249US$229
割引価格(Grandfathered/Bought Down)のフルリージョンUS$195US$179

値下げされたのは、通常のフルリージョンの SIM のみです。

今回は、以前割引価格で提供された「Grandfathered」と「Bought Down」の SIM も値下げされたのが特徴的です。
プライベート SIM を維持し続けてこられた方にとっては、うれしい値下げだと思います。

US$295 だった以前から比べると 5,000 円ほど値下がりしましたけれど、それでもまだ毎月 25,000 円ほどの維持費が必要ですので、お高い買い物には変わりは無いですね><

今年末以降に予定されているという「SIM のクラウド化」でどれくらい値下がりするのかまだ分かりませんけれど、
もっともっと値下がりして、みんなで SIM を持ち寄って遊べるようになるといいですね^^
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リンデンドルをリアルマネーにする際のクレジット取引手数料が値上げされます

2019 年 6 月 24 日(日本時間 6 月 24 日 16 時〜)、リンデンドルをリアルマネーにする際のクレジット取引手数料が値上げされます。


Land Price Reductions, New Premium Perks, and Pricing Changes - Featured News - Second Life Community

リンデンドルは、リアルマネー(US$)に換金することが出来ます。

換金した US$ は、リンデンラボのプレミアムアカウント代や土地代などの支払いに使うことが出来ます。
また、PayPal や Skrill を通して出金することも可能です。

PayPal や Skrill を通して出金する際には、リンデンラボの「クレジット取引手数料」が掛かります。
今回、その手数料が値上げされることが発表されました。

1 回の手数料2.5%5%
※最低手数料はいずれもUS$3、上限なし

手数料は、これまでの倍になりました。

この影響を受けるのは、リンデンドルをリアルマネーにして出金したい下記のような人だけです。
  • お店の売り上げをリアルマネーにしたい人
  • レンタルしている土地の売上をリアルマネーにしたい人

リンデンドルを購入する際の手数料は、今回は変更ありません。
リンデンドルでお買い物をされているだけの方には影響はありませんので、間違って“リンデンドルをまとめ買い!”とかはしないようにしましょう^^
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2019 年 6 月 24 日、ベーシックアカウントのオフライン時の IM 保持数が減ります

2019 年 6 月 24 日(日本時間 6 月 24 日 16 時〜)、ベーシックアカウントの「オフライン時の IM 保持数」が減ります。

Land Price Reductions, New Premium Perks, and Pricing Changes - Featured News - Second Life Community

オフライン時の IM 保持数2515


“オフライン時の IM”には、下記のものが含まれます。
  • インスタントメッセージ(IM)
  • 持ち物のオファー
  • グループ通知
  • グループ招待

セカンドライフで他の人から届くお知らせは全て、インスタントメッセージ(IM)という扱いになっています。

ユーザーがログインしている時は、これらはすぐにビュアーに表示されます。

ユーザーがログインしていない時は、これらのメッセージはサーバーに保存されて、次回ログインした際にビュアーに表示されます。

ただ、ユーザー全員分のメッセージを全てサーバーに保存しておくのは現実的ではありませんので、その数には上限が設けられています。
メッセージがサーバーに保存される期間は 31 日ですが、この間にこの上限を超えたメッセージが届いた場合は、それらのメッセージは全て破棄されます。

その上限が、今回ベーシックアカウントでは減らされることになりました。


セカンドライフを使いこなしている方なら、

オフライン時の IM をメールで送信する設定にしておけば、いいんじゃないの?

と思われたかもしれません。


もちろんこの場合は、この上限の影響は受けません!

この設定にしておけば、ベーシックアカウントのユーザーも全てのオフラインメッセージをメールで読むことが出来ます。
(ただし、持ち物のオファーやグループ招待は“来た”ことしか分かりませんので、再送してもらう必要があります)

今のところは、メールで送信する機能を有効にしてる限り、減ってもそんなに影響が無い内容だと思います。


ただし、セカンドライフでは今後、

オフライン時のグループ通知をメールに送信しないようにする

という仕様変更が行われる予定になっています。

そうなると、オフライン時の IM 保持数が少ないベーシックアカウントのユーザーの方には、グループからの通知は見てもらいにくくなる可能性が高くなると思われます。

今後のことも考えると、“結構大きな仕様変更だった”ということになるかもしれませんので、その辺注意が必要な内容かもしれません。
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2019 年 6 月 24 日、プレミアムアカウントの特典が増えます

2019 年 6 月 24 日(日本時間 6 月 24 日 16 時〜)、プレミアムアカウントの特典が増えます。

Land Price Reductions, New Premium Perks, and Pricing Changes - Featured News - Second Life Community

増える特典は、下記の二つです。

参加可能グループ数6070
オフライン時の IM 保持数5080

いずれも、あればあるだけうれしい!というものですね^^
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セカンドライフのプレミアムアカウントの価格が値上げになります

2019 年 6 月 24 日、セカンドライフのプレミアムアカウントの価格が値上げになります。

Land Price Reductions, New Premium Perks, and Pricing Changes - Featured News - Second Life Community
Last Call for Savings on Second Life Premium! - Featured News - Second Life Community

セカンドライフのプレミアムアカウントの価格は 10 年以上据え置きだったそうですが、今後予定されている様々な改善に向けて値上げを行うことにしたそうです。

現在の価格新しい価格値上げ額
月額プランUS$9.5US$11.99US$2.49
四半期プランUS$22.5US$32.97US$10.47
年間プランUS$72US$99US$27

値上げ幅は結構大きくて、年間払いで 3000 円くらいの値上げになります。

そのためいきなり変更するのでは無くて、6 月 23 日中(日本時間 6 月 24 日 15:59)までは、“次の請求 1 回限りお値段据え置き”のセールが行われています。

セールは、マイアカウントの「プレミアム会員」のページで行われています。


6 月 23 日までに“次回の請求分 1 回”を先行して購入するユーザーは、現行のお値段で購入することが出来ます。

たとえば、わたしは四半期プランで次回の更新は 8 月 8 日ですが、6 月 23 日までにその次の分のプレミアムアカウントの料金を支払うと、11 月 8 日までは現行の料金で継続することが出来ます。

セールを利用しない場合

8/811/8
現行プラン新プラン料金新プラン料金

セールを利用する場合

8/811/8
現行プラン現行プラン(セール)新プラン料金

もちろん、今のプランから年間プランや月額プランに変更したい場合も、6 月 23 日までであれば現行の料金で切り替えることが出来ます。

年払いに切り替えた場合

2019 8/82020 11/8
現行プラン現行プラン(セール)新プラン料金

月額プランや四半期プランの方は、年間プランに変更した方がお得です。

セール価格で購入出来るのは、既存のプレミアムアカウントのユーザーはもちろん、これからプレミアムアカウントになりたいと思っているユーザーも同様です。

プレミアムアカウントになりたいなーっと思っていたベーシックアカウントの方は、6 月 23 日までにプレミアムアカウントにされると、その 1 回分は現行のままのお得な値段で購入することが出来ます。

このセールは日本時間だと月曜日の夕方までですので、まだチェックされていない方はぜひチェックしてみてください^^/


ちなみに、今回のプレミアムアカウントの料金変更に合わせて四半期プランの新規受付は終了する予定でしたが、リンデンさん曰く“新しい非常に素晴らしいプレミアムプラン”(new SuperDuperPremium plan)が用意出来るまで数ヶ月間、受付は継続されることになりました。


値上げはされますけれど、四半期プランは当面現状のままです。
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2019年3月19日火曜日

マーケットプレイスの古い商品をリスティングから外す施策の第二弾が発表されました

昨年 11 月、マーケットプレイスの一定条件下のマーケットプレイスの古い商品がリスティングから外されることが発表されました。

天使になりたくて: 一定条件下のマーケットプレイスの古い商品は、リスティングから外されることになりました

この施策はすぐに実行され、その結果とユーザーからのフィードバックをうけて、2019 年 3 月 13 日に第二弾を行うことが発表されました。

Marketplace Early Spring Cleaning - Commerce - SecondLife Community

今回は、お店の人が 2 年間マーケットプレイスにログインしていない状態の場合、
  • 商品が 1 年以内に売れていない場合、その商品は非表示になります
  • そのお店のマケプレの商品が全て 1 年以内に 1 個も売れていない場合、そのストアは無効になります
と、前回よりもさらに厳しい条件になっています

この施策は、すでに開始されています
今後、マーケットプレイスのリスティングからお店や商品が消えないようにするためには、少なくとも 2 年に 1 回はマーケットプレイスにログインする必要があります。

前回同様、この施策で影響を受けるのは、マーケットプレイスのリスティングのみです。
セカンドライフのアカウントには、何も影響はありません
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2019年3月17日日曜日

行き先ガイドの場所を動画で毎週紹介する“ビデオ旅行記”が始まりました

2019 年 3 月 7 日、リンデンラボは行き先ガイドで紹介している場所を毎週動画で紹介していく“ビデオ旅行記”を始めることを発表しました。

Introducing Second Life Destinations : A New Travelogue Video Series - Featured News - SecondLife Community

YouTube のセカンドライフ公式チャンネルの「Second Life Destinations」リストには、すでに 5 本の動画が掲載されていますが、


毎週更新になってから掲載されたのは、下記の動画です。

The Pen


Skin Fair


Second Life Destinations: Skin Fair - Featured News - SecondLife Community

The Blarney Stone


Happy St. Patrick’s Day from Second Life!


写真だけでは伝わりにくいその場の雰囲気などが、動画になることでより分かりやすくなっています。

動画の長さは、60 〜 90 秒以内にするそうです。
この長さは、Twitter や Facebook などのソーシャルメディアで共有された場合に、見てもらいやすい長さを意識しているのだと思います。

セカンドライフにはこんな場所があるよ!というのを分かりやすく魅力的に知ってもらうのには、すごくいい取り組みだと思います^^

行き先ガイドのページには、この動画はまだ掲載されていません。
YouTube に行かないとその場所の動画が見れないというのはもったいないですので、行き先ガイドのページ内でも見れるようになるといいですね。
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2019年2月4日月曜日

セカンドライフのデフォルトアバターに新しいアバターが追加されました(2019 年 1 月版)

2019 年 1 月 31 日、セカンドライフのデフォルトアバターに新しいアバターが追加されたことが発表されました。
There’s Some New Faces in Second Life! - Featured News - SecondLife Community

下記の 8 種類のアバターが、新しいアバターとして追加されました。

左から、「Bitsy」「Ashton」「Gretchen」「Leonard」「Monty」「Trixie」「Greg」「Monique」

いずれも、公式ビュアーでは「ミー」メニューにある「アバターを選択」から使用することが出来ます。


また、セカンドライフの公式サイトから新規登録する際も、これらのアバターを選ぶことが出来るようになっています。



今回追加された新しいアバターは、クラシックアバターをベースとして、Bento などの最新技術が盛り込まれています。

“Bento”と言っても、前回追加されたファンタジー系のアバターと比べると地味な感じですが、

天使になりたくて: セカンドライフのデフォルトアバターに新しいアバターが追加されました

普段使い用のアバターですので、これくらいのさりげない感じがちょうどいいんじゃないかなって思います^^






アバターの複雑さの値は、いずれも 30000 以下に抑えられています。

Bitsy15813
Ashton17268
Gretchen29332
Leonard10656
Monty19016
Trixie14732
Greg10733
Monique9226

このため、“描画の負荷”の部分を気にすることなく、初心者の方は安心してセカンドライフの生活を始めることが出来ます。

もちろん、セカンドライフの生活に慣れている人にとっても、描画の負荷の少ないアバター作りの参考になりますので、その辺の視点からチェックされるのもいいと思います。


公式フォーラムの方で指摘が上がっていますが、今回のアバターには AO(Animation Override)用のアイテムが含まれていないアバターがあります。
(Gretchen には、「Gretchen - Female Formal」という名前の AO が用意されています)
そのため、アバターのアニメーションはデフォルト(ビルトイン)のポーズになっていますので、その見た目に不満がある方は、以前のように AO のアイテムなどを別途入手する必要があります。


新しいアバター用に追加されたアイテムは、これまで同様、現在使用しているアバターに流用することも可能です。


“初心者用のアバター”というだけでは無くて、使い方次第では既存のユーザーにも十分恩恵があるものですので、気になる方はぜひチェックしてみてください^^
 
FabFree: Shake Shake, Shake Shake
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2018年12月5日水曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 6.0.0 が公開されました

2018 年 11 月 15 日、セカンドライフ公式ビュアー バージョン 6.0.0が公開されました。

Downloads | Second Life

Release Notes/Second Life Release/6.0.0.520636 - Second Life Wiki

一年間のベータ期間を経て、今回のバージョンで正式に Animesh がセカンドライフに導入されました。

Animesh is Here!

Join the Project Animesh Beta - New Support for Animating Mesh Objects

Animesh は、アバター以外のメッシュオブジェクトでもボーンアニメーションを出来るようにする仕組みのことです。
正式には「Animated Mesh」という名称ですが、愛称的な呼び方として公式にも“Animesh”(アニメッシュ)と呼ばれています。

Animesh では、アバターの Bento の技術がそのまま Rez 可能なメッシュオブジェクトに導入されました。

Animeshオブジェクトでボーンを表示した状態

これにより、メッシュオブジェクトをアバターのように自由自在にボーンアニメーションさせることが出来るようになりました。


一つの Animesh のメッシュオブジェクトには、アバター1体分の Bento スケルトンが入っています。
このボーンを使って、メッシュオブジェクトをアバターのように自由自在に動かすことが出来ます。

アニメーションは、アバター用に作成されたアニメーションをそのまま流用することが出来ます。

Animesh は Bento スケルトンを持っていますが、動かすものは人型の形状でなくても問題はありません。

尻尾のボーンを使って動く板をBlenderで作成

アップロードしたRigged MeshをAnimeshに設定すると、
Rezしたオブジェクトがアニメーションの通りに動き出します。

ディズニーアニメのように、SIM に置かれた箒や木々、家などがダンスをするようなアニメーションを作ることも出来ます。
もちろんそれら用に、専用のアニメーションを作ることも出来ます。
これってすごいと思いませんか?^^


オブジェクトをアニメーションさせたい場合は、これまでは下記のような方法が行われていました。
  • テクスチャーをアニメーションさせる
  • 動く部分をパーツ分けして、スクリプトでそれぞれの位置や角度を変えることでアニメーションさせる
  • スカルプテッドプリムで、スカルプ用のテクスチャーを切り替えることでアニメーションさせる
  • アニメーションのフレーム数分のメッシュオブジェクトを用意して、各オブジェクトの透明度を切り替えることでアニメーションさせる
これらの方法では、動きのパターンを全てあらかじめ作成しておく必要がありました。

一度動きを作ってしまった後に“動きを変えたい!”といったことが発生してしまった場合は、今まではそれまで作っていた動きのパターンを全部作り直すといった手間が掛かってしまっていました。

また、メッシュを切り替えてアニメーションを表現する方法では、本来一つの形だけでよかったはずのメッシュのデータが、アニメーションの数ぶんだけ必要になってしまうため、データ量が増加してしまって読込みが遅くなってしまったり、描画の負荷が高くなってしまうという大きな欠点もありました。

Animesh は、これらの問題をある程度解決してくれます^^/


Rigged Mesh として作られたオブジェクトであれば、下記の方法で Animesh にすることが出来ます。
  1. Rigged Mesh を作成する
  2. オブジェクトの編集ウィンドウの「特徴」タブにある「Animated Mesh」の項目を有効にする
  3. オブジェクトのコンテンツタブにアニメーションを入れる
  4. コンテンツタブでスクリプトを作成し、llStartObjectAnimation でアニメーションを再生する




アニメーションと簡単なスクリプトが必要になりますが、これだけで Rigged Mesh をボーンアニメーションで動かすことが出来るようになります。

通常のプリムや Rigged Mesh でないメッシュオブジェクトで Animated Mesh の項目にチェックを入れても、Animesh としては動作しません。
Animesh として動作するのは、Rigged Mesh 用に作られたオブジェクトのみです。


Animesh はボーンアニメーションで描画を行いますので、ビュアーではそれなりの描画の負荷がかかります。

分かりやすく言えば、Animesh 一個につきアバターが一体増えたような感じの負荷が掛かる感じです。


そのため、Animesh 用に作成するメッシュオブジェクトでは、描画の負荷がなるべく掛からないような作り方が求められています。

その制限が下記のものです。
  • Animesh 1オブジェクトにつき 10 万ポリゴン以下
  • ランドインパクトの計算は、Animesh 独自の方式
  • アバターに装着出来る数は、ベーシックアカウントのユーザーは 1 個のみ。プレミアムアカウントのユーザーは 2 個まで。
Animesh のランドインパクトの計算は、下記の方法で行われています。

 Animesh オブジェクトのランドインパクト=Animesh 設定(15 固定)+モデルのポリゴン数に応じた加算

モデルのポリゴン数に応じた加算は、下記のようになっています。
  • 1000 ポリゴン毎にランドインパクト 1.5 加算
  • 最高 LOD のポリゴン数は 10 万ポリゴンが上限
  • LOD 毎に、上の LOD の半分のポリゴン数までは加算無し。ポリゴン数が半分の値を越えると、越えたポリゴン数に応じたランドインパクトをペナルティとして加算
たとえば1万ポリゴンのメッシュオブジェクトを Animesh にする場合、
  • 最高 LOD:10000
  • 中 LOD のオブジェクトのポリゴン数は 5000 が上限、それ以上の場合はペナルティ加算
  • 低 LOD のオブジェクトのポリゴン数は 2500 が上限、それ以上の場合はペナルティ加算
  • 最低 LOD のオブジェクトのポリゴン数は 1250 が上限、それ以上の場合はペナルティ加算
となります。

ここで LOD でのペナルティーが無い場合は、

15 + ((10000 / 1000) * 1.5) = 30 ランドインパクト(オブジェクトのウェイトでの「ダウンロード」の値)

となります。

オブジェクトのウェイトでの物理効果やサーバーがこの値よりも低い場合は、メッシュオブジェクトのランドインパクトはこの値になります。

各 LOD 毎にペナルティーが発生した場合は、この値にペナルティ分のランドインパクトがさらに加算されます。


Animesh 設定を有効にした際に加算される“ランドインパクト 15”という数字は、通常のメッシュオブジェクトに単純に 15 が加算されるわけではありません。

たとえば、Bento 用のサンプルファイルのモデルでは、Animesh にした場合のランドインパクトの変化は下記のようになります。

angel

通常のメッシュAnimesh
30
33

human female

通常のメッシュAnimesh
21
25

(いずれもデフォルト設定でアップロードした場合の値です)

単純に 15 が加算されているわけでは無いというのが、この内容から分かると思います。
通常のオブジェクトとは計算方法が違いますので、この辺間違えないようにしてください。


Animesh のベータ版の初期の頃は、Animesh を有効にすると 200 プリムが一律加算されていましたが、この仕様は現在はありません。
その頃の印象で、“Animesh は使えないほどすごくランドインパクトが高いもの!”というイメージの方もいらっしゃると思いますが、今は大幅に緩和されています。

普通のメッシュオブジェクトに少しランドインパクトが加算されるだけで、メッシュオブジェクトをボーンアニメーションで自由に動かせるようになりますので、うまく使えばすごく効果的なものになると思います^^


Animesh は、アバターに装着することも出来ます。

アバターにAnimeshオブジェクトを装着した状態

Animesh オブジェクトを装着すると、アバターのボーンの先に Animesh の Bento ボーンが接続された形になります。

アバターの手のボーンにAnimeshのボーンが接続されている状態

Animesh の Bento ボーンは、アバターのものとは完全に独立して動きます。

アバターの Bento ボーンでは、同じボーンを利用するオブジェクトを二つ装着するとアニメーションが干渉してしまうことがありましたが、Animesh を使うとそういったことは起きなくなります。
アバターのアニメーションとは完全に独立してオブジェクトを動かすことが出来るというのも、Animesh の特徴です。

Bento ボーンをフル活用した Animesh のペットや衣装を身に着けることも出来ますので、こちらもうまく使えばこれまで以上に表現の幅が広がってくると思います。


“Animesh はアバター並に描画の負荷が掛かる”という話をしましたが、それが分かりやすいように、ビュアーのパフォーマンスツールの「アバターの複雑さ情報の表示」の項目で Animesh の描画の負荷も見れるようになっています。

Animesh オブジェクトでも「アバターの複雑さ情報」が表示されます。
名前の表示が無い点がアバターとの違いです。

「アバターの複雑さ情報」は、Animesh オブジェクト個別に表示されます。
Animesh オブジェクトをたくさん Rez するとこんな風になります。

また、「アバターの複雑さ情報の表示」の項目では、公式ビュアーでもオブジェクトのポリゴン数が表示されるようになりました。

VisTris現在の LOD で実際に表示されているポリゴン数
EstMaxTris最高 LOD の推定ポリゴン数(上限として考慮される値)

ポリゴン数が多いと描画の負荷が高いというのは以前お話しましたが、公式ビュアーでもそれが数値ではっきり見えるようになりましたので、今後はますますその辺を意識した物づくりが必要になってくると思います。


Animesh 用としては、下記の LSL が追加されています。
これにより、Animesh の基本的なアニメーションの制御が可能です。
アニメーションを動的に切り替えるということももちろん出来ます。

Animesh オブジェクトが編集可能であれば、AO のようにユーザーがキャラクターのアニメーションを自由に入れ替えるということも実現可能です。
これも Animesh の大きな特徴の一つです。


Animesh はセカンドライフの新機能ですので、対応したビュアーで無いと見ることが出来ません。
各ビュアーでの現在の対応状況は、下記の通りです。

6.0.0で対応
×
3.3.0で対応
×
1.26.22.0で対応
×現在開発中の次期バージョンで対応予定
6.0.0で対応
×
×
2.9.24で対応
×

2018 年 12 月 5 日現在

セカンドライフで広く使われている Firestorm では、まだ Animesh を見ることは出来ません。

Animesh 未対応のビュアーでは、Animesh オブジェクトを見ると、

Rez されたもの作った時のメッシュの状態(キャラクターなら T ポーズなど)で表示されます。
装着したものAnimesh オブジェクトは通常の Rigged Mesh オブジェクトとして表示されます。Bento ボーンの内容が Animesh のボーンで上書きされますので、内容によってはアバターの形が崩れてしまいます。

という形で表示されます。

場合によってはグチャグチャに表示されていまいますので、サードパーティービュアーが対応するまではたくさんの人が利用するもの向けに作るのは避けた方がいいと思います。
この辺は、メッシュや Bento が導入された頃と同じ感じですね。

Firestorm が対応してからが本番だと思いますが、物づくりをされる方や新しもの好きな方は、対応しているビュアーで試してみてください。


アバター以外のものも、3D ソフトだけでようやく自由な動きが作れるようになりました。
アイデア次第で無限の可能性があるものだと思いますので、ぜひ活用してみてください!^^/
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