お知らせ

2020年5月から、セカンドライフの情報は仮想生活ガイドというサイトにまとめていくように変更しました。
天使になりたくてのこれまでの情報は今後も過去ログとして残しておきますけれど、新しい情報は仮想生活ガイドをご覧ください^^
ラベル Avatar Rendering Complexity の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
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2016年8月17日水曜日

Firestorm バージョン 4.7.9 が公開されました

Firestorm バージョン 4.7.9 (50527) が、8 月 9 日に公開されました。

Firestorm Release 4.7.9.50527! « Firestorm Viewer >> The Phoenix Firestorm Project Inc.

Firestorm の公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。

今回のバージョンでは、公式ビュアーのバージョン 4.0.6 をベースとしたものになりました。

これにより、公式ビュアーの下記の要素が Firestorm にも取り込まれました。

公式ビュアーから取り込まれた主な機能

アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)


描画の負荷の高いアバターを描画しないようにして、ビュアーの表示を軽くする機能です。


「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」という値を基準にして、描画しないアバターを指定します。

詳しくは、

天使になりたくて: 描画の負荷の高いアバターを表示しないようにする「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」機能

をご覧ください。

Firestorm バージョン 4.7.9 の 「アバターの複雑さ」のデフォルトの値は、公式ビュアー バージョン 4.0.7 のものと同じ値になっています。

   超高
35000100000200000250000300000350000350000


Firestorm 独自の機能としては、「アバターの複雑さ」の値を超えたアバターは、公式ビュアーと同様に単色表示になるだけでは無くて、アバターの名前のところにそのアバターの「アバターの複雑さ」の値が表示されます。



これにより、どの程度描画の負荷がオーバーしたアバターなのかが、一目で分かるようになっています。

この辺は、公式ビュアーよりも分かりやすいと思います^^

Quick Graphics


自分好みのグラフィック設定を作成して、それを簡単に切り替えられるようにする機能です。




詳しくは、

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.5 が公開されました

をご覧ください。

The HTTP Project


ビュアーとサーバーとの様々な通信が改善されています。
通信の安定性と信頼性が向上しています。

Firestorm オリジナルの主な改良点

Firestorm オリジナルの主な改良点は、下記の通りです。
  • KDU がバージョン 7.8 にアップデートされました
  • RLVa がバージョン 2.0 にアップデートされました
  • ログイン画面が変更されました
  • パイメニューの見た目や表示の仕方が変更されました
  • Linux では、ボイスチャットで使用されている SLVoice が提供されなくなりました。このため、Linux 版ではそのままではボイスチャットは出来ません。ボイスチャットを行いたい場合のために、デバッグ設定に Wine 経由で Windows 版の SLVoice を利用出来るオプションが追加されています。
    アドバンスメニューの「Show Debug Settings」で、
    FSLinuxEnableWin32VoiceProxy を TRUE に設定することで、
    Wine経由でWIndowsのSLVoiceが利用可能になります。

今回のバージョンでは、Mac と Linux では Havok を搭載したセカンドライフ用の Firestorm は用意されていません

理由は、
  • Mac は、RLVa のアップデートの際、Havok とコンフリクト(衝突)を起こしてしまったため。
  • Linux は、ビュアー側の Havok の機能(メッシュアップロード、Pathfinding)を使うユーザーがほとんどいないため。セカンドライフ用 32bit Linux 版 Firestorm ビュアーは開発終了。
だそうです。

Havok がビュアーに搭載されないことで、下記の機能でビュアー側の Havok を使用している部分が動作しなくなります。
  • メッシュアップロード
  • Pathfinding

これらの環境でビュアー側の Havok の機能を使いたい方は、公式ビュアーを使用してくださいとのことです。

今後 Firestorm では、

セカンドライフ用(Havok)32bitセカンドライフ用(Havok)64bitOpenSim用(Havok無し)32bitOpenSim用(Havok無し)64bit
Windows×
Mac×××
Linux××

が公開されます。

この状況は、公式ビュアーが 64bit 対応になって、64bit 版の Havok ライブラリがサードパーティーに提供されるまで続く予定です。
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2016年5月25日水曜日

描画の負荷の高いアバターを表示しないようにする「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」機能

「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」は、“アバターの描画がどのくらい複雑なのか”を表すもののことです。

Why are all these people made of colored jelly? - Second Life

Avatar Rendering Complexity - Second Life

以前は、「アバターの描画コスト(Avatar Rendering Cost)」や「アバターの描画ウェイト(Avatar Rendering weight)」と呼ばれていたものと同じものです。

アバター描画コスト - Second Life Wiki
Mesh/Rendering weight - Second Life Wiki

「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」の値は、「アバターの描画ウェイト」の時と同じです。


「アバターの描画コスト」や「アバターの描画ウェイト」の頃も、アバターの描画の負荷を数値で見ることは出来ましたが、それによって何かが制限されるということはありませんでした。

しかしその頃から、アバターの描画の負荷はしばしば話題になっていて、大きなイベントなどでは

描画コストの値を*****以下にしてください

といった自主規制が行なわれていたこともありました。

その後、メッシュの登場により描画コストはさらに跳ね上がり、ますます、

アバターはキレイだけど、表示が重くて…

という状況になってきました。

特に、古いパソコンやノートパソコンなどのグラフィック機能(GPU)が弱い環境では、これは非常に深刻な問題です。

そこで、従来の“描画コスト/描画ウェイト”を元に、ビュアー側でのアバターの表示制限にまで踏み込んだ仕組みが導入されることになったのが、今回の「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」です。


「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」では、自分のアバターの表示は、従来通り何も変わりません。

自分以外の他のアバターの見た目のみ、グラフィック設定で設定した「最大の複雑さ」の値に応じて、表示される内容が切り替わります。


具体的には、「最大の複雑さ」以下のアバターは、アバター全体が単色に塗られたシンプルな状態(シルエット)で表示されます。


これは、ミュートした時と同じ表示で、描画コストは 1 の状態です。
これにより、一定以上描画の負荷があるアバターは描画が行われなくなりますので、従来よりも描画の負荷を抑えることが出来るようになります。

この状態のアバターのことを、リンデンラボは「JellyDoll」(ゼリー人形)と呼んでいます。


「アバターの複雑さ」の値は、アバターの着替えを行なうたびに、ビュアー内のポップアップ通知でお知らせされます。


また、アドバンスメニューのパフォーマンスツール内にある「アバターの複雑さ情報を表示」で、アバターの上に値を常時表示させることも出来ます。



「アバターの複雑さ情報を表示」で表示される情報は、下記の通りです。

アバターの複雑さの値単位:Complexity
ランクカメラからの距離に応じたランク
装着物の面積単位:sqm

「アバターの複雑さ情報を表示」では、他のアバターの値も見ることが出来ます。
他のアバターがどの程度の負荷なのかを調べて、その着こなし方などを参考にすることも出来ます。


「最大の複雑さ」のデフォルトの値は、下記の通りです。

   超高
4.0.735000100000200000250000300000350000350000
4.0.5/4.0.635000800008000080000800008000080000

※「最大の複雑さ」のデフォルトの値は、バージョン 4.0.7 で変更されました

セカンドライフを利用出来る最低必須環境の状態が、「低」です。

この状態での「最大の複雑さ」の値は 35000 ですので、この値以内にアバターの描画の負荷を抑えておけば、(意図的に「最大の複雑さ」の値を下げない限り)、従来通り、誰でもそのアバターを見ることが出来るようになるということを意味します。

リンデンラボが用意したデフォルトアバターは、いずれも 32000 以下になっていますので、デフォルトアバターを利用している限りは、この制限に引っかかることはありません。(最新のデフォルトアバターは、全て 1万以下になっています)

不特定多数の方が集まるようなお店を経営している方や、初心者支援などを行なわれている方は、どんな方が来られても相手の人から普通に見えるように、35000 以内のアバターも用意しておかれた方がいいかもしれません。


おしゃれを楽しみたいという方は、デフォルトでは中〜超高までいずれも 80000 が最高の値となっていますので、これを基準に調整をされた方がいいと思います。


「最大の複雑さ」の値は、
  • 19999〜350000
  • 無制限
の状態が選択可能です。

「無制限」の状態にすれば従来通りの表示が行われますが、そういう風に見えているのは、その設定を行なったパソコンのみです。
相手からもそう見えているわけではありませんので、その点は注意が必要です。

ちなみに、「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」は、GPU に負荷をかけてグラフィックボードを壊してしまうというグリーファー(嫌がらせをする人)の攻撃に対しても効果があるものになっているそうです。

そのため、従来通りの「無制限」ではなくて、最高値である 35万に設定しておいた方が、そういった攻撃から守る上でも効果がありますのでお勧めです。

その点を考えると、他の人からの見た目は気にせずに従来通りのおしゃれをしたいという方も、「最大の複雑さ」の設定値は 35万以内に抑えられた方がいいと思います。


単色のシルエット表示になったアバターは、ビュアー上での見た目だけではなくて、スナップショットの画像にも同様に記録されます。

周りのアバターからどういう風に見えているかもポップアップ通知でお知らせがありますので、お友達と記念撮影などを行なう場合は、その辺もチェックしておいてください。




アバターの描画の負荷の値は、下記の仕組みで計算が行なわれています。

ベースアバター(クラシックアバター)

1000 ポイント
(baked texture が非表示の場合、それぞれのテクスチャー毎に -200 ポイントされます)

ベースコスト

プリム、スカルプテッドプリム、メッシュは、ポリゴン数に応じてベースのコストが設定されます。
LOD 用のモデル全てのポリゴン数が考慮されます。

プリム毎の倍率

下記の設定がある場合、プリムの毎にそれぞれの倍率が加えられます。

グロー1.5 倍
凸凹1.25 倍
フレキシ5.0 倍
輝き1.6 倍
インビジブルプリム1.2 倍
リグドメッシュ1.2 倍
テクスチャーマッピング1.0 倍(影響なし)
アニメーションテクスチャー1.4 倍
透明度4.0 倍

追加

パーティクルプリム毎に 100 ポイント追加
ライトが設定されたプリムプリム毎に 500 ポイント追加
メディアテクスチャー面毎に 1500 ポイント追加
リンクセットの中にユニークなテクスチャーがある場合(スカルプテッドテクスチャー含む)256 + 16 * (resX / 128 + resY / 128) の値を追加
この中で、
  • ポリゴン数が多いもの
  • フレキシ
  • 透明度
は、特に描画の負荷が高いものになります。

古いプリムの製品でも、フレキシや透明度を多用した髪などは描画の負荷が高いものがありますので、メッシュ製品に限らず、装着物は全てを見直しをしてみてください。


アバターや衣装、装着するタイプのアイテムを作られている方は、今後は「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」の値も重要な選択肢の一つになってきますので、その辺を意識した商品を作られるようにされた方がいいと思います。


一見すると、これまでのおしゃれを全面的に制限するような仕組みに見えてしまいますけれど、本当の目的は、

たくさんの人が集まっても
快適にコミュニケーション出来る環境を作る

ということだと思いますので、TPO に合わせた衣装を心がけるというところが、大事なところだと思います。


コミュニケーションという点で言うと、アバターが多いところだと描画の負荷が高くて日本語入力がままならなくなってしまうことがよくあると思いますが、そういう時に「最大の複雑さ」の値を小さい値に変更すると、快適に入力出来るようになることが多いです。

そういった部分でも便利な機能ですので、ぜひ活用してみてください^^


2016/8/16 バージョン 4.0.7 での「最大の複雑さ」のデフォルトの値の変更を追記しました
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2016年5月24日火曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.5 が公開されました

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.5 (315117) が公開されました。

Why are all these people made of colored jelly? - Second Life

セカンドライフ公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。

Downloads | Second Life

今回のバージョンでは、QuickGraphics ビュアーの内容が公式ビュアーに取り込まれました。

Release Notes/Second Life Release/4.0.5.315117 - Second Life Wiki

今回のバージョンでの主な変更点は、下記の二点です。
  • 「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」に基づく表示制限
  • グラフィックプリセット(Graphics Presets)機能

「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」に基づく表示制限


アバターの描画の負荷を数値で表現して、設定した値以上のアバターは簡易表示にすることで、ビュアー上での描画の負荷を軽減するという仕組みが導入されました。

それが、「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」です。

「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」で単色表示になったアバター

セカンドライフの 3D 表示の中で、アバターの描画は特に重いものの一つです。
古いパソコンやノートパソコンなどのグラフィック機能(GPU)が弱い環境では、アバター1体表示するだけでもフレームレート(FPS)が極端に低下してしまうことがあります。
特に、最近のメッシュアバターはその傾向が顕著です。

そんな環境で、アバターの描画による負荷を抑える方法として、この機能が導入されました。


「最大の複雑さ」を設定すると、その値以下のアバターは単色のシルエットで表示されます。


単色のシルエット状態のアバターは、ミュートの際の表示と同様に描画の負荷は 1 です。
このため、表示を劇的に軽くすることが出来ます。

アバターがたくさんいるようなイベントなどで、非常に有効な機能です。

詳しくは、下記のページもご覧ください。

天使になりたくて: 描画の負荷の高いアバターを表示しないようにする「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」機能

グラフィックプリセット(Graphics Presets)機能


これまでは、人が多いところや重い SIM、写真撮影などの度にグラフィック設定を変更して…ということを行なっていた方も少なくないと思います。

設定している内容はいつも同じなので、
こういった設定を保存して切り替え出来たらいいのに…

そんな悩みを抱えていた方のために追加されたのが、「グラフィックプリセット(Graphics Presets)」機能です。

  • お家用
  • 重いところ用
  • 写真撮影用
など、自分専用のさまざまな設定を自由に作成して、それをメニューバーから素早く切り替えることが出来ます。

現在のグラフィック設定で新規プリセットを作成
プリセットが保存されて、それが選択された状態になります
メニューバーから、いつでもプリセットの切り替えが出来ます
もう、同じ設定を何度も行なう必要はありません。
シチュエーションに合わせた、最適なグラフィック設定を作りましょう!


「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」とグラフィックプリセット機能は、使いこなすとすごく便利で快適な機能です。
ぜひ使ってみてください^^
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2015年8月30日日曜日

描画の負荷の高いアバターを描画しないようにする「Avatar Complexity」プロジェクト

「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」機能は、公式ビュアー バージョン 4.0.5 でサポートされました。
こちらのページの内容は古くなっている部分もありますので、新しい情報もご覧ください。

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.5 が公開されました
http://sakuranoelfayray.blogspot.jp/2016/05/officialviewer405.html
天使になりたくて: 描画の負荷の高いアバターを表示しないようにする「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」機能
http://sakuranoelfayray.blogspot.jp/2016/05/avatar-rendering-complexity.html


セカンドライフのビュアーは、リアルタイムに 3D 表示を行なっていますので、CPU や GPU(ビデオカード/グラフィックボード)に大きな負荷が掛かります。

その中でも特に重いと言われているのが、アバターの描画です。


セカンドライフでは、クラシックアバターに何も装着しない状態でも、そのポリゴン数は1体、7000 〜 1 万ポリゴンくらいはあるそうです。

クラシックアバターのポリゴン
また、よりきれいに見せるために調整されたメッシュアバターの場合は、1体、数万ポリゴンになっていることもあるようです。

メッシュアバターのポリゴン
さらに、セカンドライフでは様々なアイテムをアバターに自由に装着出来ますので、そのオブジェクトのポリゴン数も加算されていきます。

クラシックアバターにメッシュの服などを装着した状態のポリゴン
合計すると、アバター1体だけで、数万〜数十万ポリゴンになっているかもしれません。


家庭用や PC 用のゲームでは、衣装や装備を身に付けた状態のモデルが1体 5000 ポリゴン〜数万ポリゴンくらいで作成されるそうです。

描画の負荷の軽減のためにそういった作りにしているそうですので、セカンドライフはアバターだけでも、通常の 3D ゲームの数倍〜数十倍重くなっていると思われます。

さらにセカンドライフでは、そういうアバターが何十人も表示されますので、その負荷はゲームの比ではありません。


もちろんセカンドライフビュアーでも、描画の負荷を減らすための技術は、これまでにもいくつか導入されていました。

Object-Object Occlusion物陰にあるものは描画しないようにして、描画の負荷を減らす技術
LODカメラからの距離に応じた品質のモデルを用意して、遠くのものは低品質のものに切り替えることで描画の負荷を減らす技術
Avatar impostors指定した数以上のアバターが視界にある場合は、そのアバターの表示を簡略化して描画の負荷を減らす技術

ただこれらの技術を使っても、元々のアバター1体の描画の負荷が大きいですので、人が増えると重くなる…という状況は現在も続いています。

特に高品質なメッシュアバターやメッシュの服が主流になってからは、その傾向が顕著です。


そこで、

重いアバターは、そもそも表示しないようにしちゃいましょう!

という画期的な方法が導入されることになりました。

それが、
Avatar Complexity(アバターの複雑度)
です。


Avatar Complexity では、これまでにもありましたアバターの描画の負荷を表す値「アバターの描画ウェイト」と同じ値を使って、

アバターの描画の負荷が一定の値以上のアバターは、描画しない

ということを行ないます。

Avatar Complexity 機能対応のビュアーの環境設定のグラフィックに追加された、「Maximum complexity」という項目で設定された値を越える描画の負荷があるアバターは、ビュアー上に表示されなくなります。

全く描画されないと誰がどこにいるのか分からなくなりますので、実際にはアバターのシルエットが単色で表示されるようになります。

海外では、この単色のアバターのことを“Jelly Babies”と呼んでいます。
赤ん坊形のゼリー菓子の名称から、そう呼んでいるみたいです。

これにより、アバターの描画の負荷を根本的に減らすことが出来ます。

低スペックのパソコンを使われている方には、すごく優しい機能です^^


ただし、アバターのディテールが表示されなくなってしまいますので、どんなに着飾っても全く見えなくなってしまうという問題が発生します。

お友達と記念撮影したら、自分だけ単色になってた…という悲しいことになってしまうかもしれません><

そうならないようにするためには Avatar Complexity の値を、誰でも見えるような値に抑えつつ、おしゃれをする必要が出てきます。


Avatar Complexity の値は、着替えをするたびにビュアー内のポップアップ通知でお知らせされます。


また、「アバターの描画ウェイト」の時と同様に、アドバンスメニューの「パフォーマンスツール」から見ることが出来ます。

パフォーマンスツールの「Show avatar comlpexity information」の項目です
一番上の値(「20131 Complexity」の部分)が、Avatar Complexity の値です

Maximum Complexity の値は、現在は「19999」〜「No Limit(無制限)」の範囲で設定出来ます。

この値は今後調整される可能性がありますが、最低値よりも小さい値でアバターを作れば誰でも見ることが出来ますので、そういうアバター作りを意識した方がいいと思います。


自分のアバターは、Maximum Complexity の設定値に関わらず、必ず「No Limit(無制限)」の状態で表示されます。
自分のアバターが Avatar Complexity の影響を受けた状態を確認したい場合は、別アカウントで同時にログインして見る必要があります。


ちなみに、わたしが現在使用しているアバターでも Avatar Complexity は 20131 ですので、Maximum Complexity が最低の設定になっていると、このアバター程度の装飾でも、単色に見えてしまいます><

今の値のまま正式にリリースされるような感じだと、結構シビアな感じになりそうですね…

“描画の負荷が少ない商品探し”というのが、今後は重要になってくると思います。


そうなると今後は、

どんなに見た目がよくても、描画の負荷が高いアイテムは売れなくなってしまう

ということになってしまうと思いますので、洋服やアクセサリーなどを作られているお店の方は、そういう部分にも配慮をして物づくりをしていく必要があると思います。


「アバターの描画ウェイト」と「Avatar Complexity」の値は同じものです。

名称を「Avatar Complexity(アバターの複雑度)」とより分かりやすいものに変えただけで、その値の内容は「アバターの描画ウェイト」と同じだそうです。

(2015/8/31 に開催された「Open Development」のオフィスアワーにて、Oz Linden さんに直接確認しました)

「Avatar Complexity」および「アバターの描画ウェイト」の値は、下記の条件で加算されます。

ベースアバター(クラシックアバター)

1000 ポイント
(baked texture が非表示の場合、それぞれのテクスチャー毎に -200 ポイントされます)

ベースコスト

プリム、スカルプテッドプリム、メッシュは、ポリゴン数に応じてベースのコストが設定されます。
LOD 用のモデル全てのポリゴン数が考慮されます。

プリム毎の倍率

下記の設定がある場合、プリムの毎にそれぞれの倍率が加えられます。

グロー1.5 倍
凸凹1.25 倍
フレキシ5.0 倍
輝き1.6 倍
インビジブルプリム1.2 倍
リグドメッシュ1.2 倍
テクスチャーマッピング1.0 倍(影響なし)
アニメーションテクスチャー1.4 倍
透明度4.0 倍

追加

パーティクルプリム毎に 100 ポイント追加
ライトが設定されたプリムプリム毎に 500 ポイント追加
メディアテクスチャー面毎に 1500 ポイント追加
リンクセットの中にユニークなテクスチャーがある場合(スカルプテッドテクスチャー含む)256 + 16 * (resX / 128 + resY / 128) の値を追加

Mesh/Rendering weight - Second Life Wiki

ベースコストがどういう値になっているかは、公開されていないようです。
また、「アバターの描画ウェイト」の値はサーバー側で計算が行なわれていますので、その計算方法を知ることは出来ないようです。

ただ、実際に取得出来る値は上の情報通りに変化していますので、この情報に基づいて作成を行なえば大丈夫だと思われます。


ポリゴン数が多いオブジェクトや、フレキシやアルファが適用されたプリムは特に描画の負荷が高くなります。

また、これは最近のメッシュ製品だけの話ではなくて、古いプリム製の製品でも起きることですので、その辺にも注意が必要です。

特に古い髪などの製品では、アルファが適用されたプリムが多用されていますので、見た目以上に Avatar Complexity の値が大きいことがあります。


上記ページはアバターの描画の負荷について書かれていますが、“ビュアーでの表示の負荷”という意味では他のオブジェクトにも当てはまる内容ですので、建物などアバター以外のものを作られる際にも参考になる内容だと思います。


Avatar Complexity の機能は、現在はプロジェクトビュアー(Second Life Project QuickGraphics Viewer)という形で公開されています。

Linden Lab Official:Alternate Viewers - Second Life Wiki

プロジェクトビュアーは、今後導入される予定の新しい機能を先行で公開している“実験版のビュアー”のことです。

まだ実験的な機能ですので、いつごろ正式に導入されるかはまだ未定ですけれど、今後セカンドライフに導入される予定になっている機能ですので、気になる方はぜひ試してみてください。


もちろん、Avatar Complexity の機能が導入されていない現行のビュアーでも、「アバターの描画ウェイト」の値を小さくしておくことで、アバターの描画の負荷は小さくなります。


そこは今も今後も変わりませんので、今のうちから、描画の負荷が少ない物づくりや着こなしなどを準備しておくと、Avatar Complexity 機能を使った重いアバターの描画の制限が導入された際に慌てなくて済むと思います。

少しでも快適な世界になるように、今日からでも始めてみましょう!^^

※2015/9/1:Oz Linden さんに「アバターの描画ウェイト」と「Avatar Complexity」の値の違いについて確認してみましたところ、“値に関してはどちらも同じもので、名称を分かりやすく変更しました”ということでしたので、それに基づいて内容を加筆修正しました
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