お知らせ

2020年5月から、セカンドライフの情報は仮想生活ガイドというサイトにまとめていくように変更しました。
天使になりたくてのこれまでの情報は今後も過去ログとして残しておきますけれど、新しい情報は仮想生活ガイドをご覧ください^^

2015年8月30日日曜日

プレミアムアカウントの月額料金が値下げになりました

セカンドライフのプレミアムアカウントの月額料金が値下げになりました。

Cheaper Monthly Premium & the End of VAT Charges - Second Life

改定前US$9.95
改定後US$9.5

US$0.45 の値下げです。
日本円では、50 円ほどの値下げになります。(1ドル120円の場合)

少しですけれど、お安くなるのはうれしいですね^^

セカンドライフでの現在の各サービスの料金は、下記のページに記載されています。

Second Life Pricing List | Second Life
https://secondlife.com/corporate/pricing.php

出来れば、他のプランや土地なども値下げしてくれるとうれしいんですけれど…w
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描画の負荷の高いアバターを描画しないようにする「Avatar Complexity」プロジェクト

「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」機能は、公式ビュアー バージョン 4.0.5 でサポートされました。
こちらのページの内容は古くなっている部分もありますので、新しい情報もご覧ください。

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.5 が公開されました
http://sakuranoelfayray.blogspot.jp/2016/05/officialviewer405.html
天使になりたくて: 描画の負荷の高いアバターを表示しないようにする「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」機能
http://sakuranoelfayray.blogspot.jp/2016/05/avatar-rendering-complexity.html


セカンドライフのビュアーは、リアルタイムに 3D 表示を行なっていますので、CPU や GPU(ビデオカード/グラフィックボード)に大きな負荷が掛かります。

その中でも特に重いと言われているのが、アバターの描画です。


セカンドライフでは、クラシックアバターに何も装着しない状態でも、そのポリゴン数は1体、7000 〜 1 万ポリゴンくらいはあるそうです。

クラシックアバターのポリゴン
また、よりきれいに見せるために調整されたメッシュアバターの場合は、1体、数万ポリゴンになっていることもあるようです。

メッシュアバターのポリゴン
さらに、セカンドライフでは様々なアイテムをアバターに自由に装着出来ますので、そのオブジェクトのポリゴン数も加算されていきます。

クラシックアバターにメッシュの服などを装着した状態のポリゴン
合計すると、アバター1体だけで、数万〜数十万ポリゴンになっているかもしれません。


家庭用や PC 用のゲームでは、衣装や装備を身に付けた状態のモデルが1体 5000 ポリゴン〜数万ポリゴンくらいで作成されるそうです。

描画の負荷の軽減のためにそういった作りにしているそうですので、セカンドライフはアバターだけでも、通常の 3D ゲームの数倍〜数十倍重くなっていると思われます。

さらにセカンドライフでは、そういうアバターが何十人も表示されますので、その負荷はゲームの比ではありません。


もちろんセカンドライフビュアーでも、描画の負荷を減らすための技術は、これまでにもいくつか導入されていました。

Object-Object Occlusion物陰にあるものは描画しないようにして、描画の負荷を減らす技術
LODカメラからの距離に応じた品質のモデルを用意して、遠くのものは低品質のものに切り替えることで描画の負荷を減らす技術
Avatar impostors指定した数以上のアバターが視界にある場合は、そのアバターの表示を簡略化して描画の負荷を減らす技術

ただこれらの技術を使っても、元々のアバター1体の描画の負荷が大きいですので、人が増えると重くなる…という状況は現在も続いています。

特に高品質なメッシュアバターやメッシュの服が主流になってからは、その傾向が顕著です。


そこで、

重いアバターは、そもそも表示しないようにしちゃいましょう!

という画期的な方法が導入されることになりました。

それが、
Avatar Complexity(アバターの複雑度)
です。


Avatar Complexity では、これまでにもありましたアバターの描画の負荷を表す値「アバターの描画ウェイト」と同じ値を使って、

アバターの描画の負荷が一定の値以上のアバターは、描画しない

ということを行ないます。

Avatar Complexity 機能対応のビュアーの環境設定のグラフィックに追加された、「Maximum complexity」という項目で設定された値を越える描画の負荷があるアバターは、ビュアー上に表示されなくなります。

全く描画されないと誰がどこにいるのか分からなくなりますので、実際にはアバターのシルエットが単色で表示されるようになります。

海外では、この単色のアバターのことを“Jelly Babies”と呼んでいます。
赤ん坊形のゼリー菓子の名称から、そう呼んでいるみたいです。

これにより、アバターの描画の負荷を根本的に減らすことが出来ます。

低スペックのパソコンを使われている方には、すごく優しい機能です^^


ただし、アバターのディテールが表示されなくなってしまいますので、どんなに着飾っても全く見えなくなってしまうという問題が発生します。

お友達と記念撮影したら、自分だけ単色になってた…という悲しいことになってしまうかもしれません><

そうならないようにするためには Avatar Complexity の値を、誰でも見えるような値に抑えつつ、おしゃれをする必要が出てきます。


Avatar Complexity の値は、着替えをするたびにビュアー内のポップアップ通知でお知らせされます。


また、「アバターの描画ウェイト」の時と同様に、アドバンスメニューの「パフォーマンスツール」から見ることが出来ます。

パフォーマンスツールの「Show avatar comlpexity information」の項目です
一番上の値(「20131 Complexity」の部分)が、Avatar Complexity の値です

Maximum Complexity の値は、現在は「19999」〜「No Limit(無制限)」の範囲で設定出来ます。

この値は今後調整される可能性がありますが、最低値よりも小さい値でアバターを作れば誰でも見ることが出来ますので、そういうアバター作りを意識した方がいいと思います。


自分のアバターは、Maximum Complexity の設定値に関わらず、必ず「No Limit(無制限)」の状態で表示されます。
自分のアバターが Avatar Complexity の影響を受けた状態を確認したい場合は、別アカウントで同時にログインして見る必要があります。


ちなみに、わたしが現在使用しているアバターでも Avatar Complexity は 20131 ですので、Maximum Complexity が最低の設定になっていると、このアバター程度の装飾でも、単色に見えてしまいます><

今の値のまま正式にリリースされるような感じだと、結構シビアな感じになりそうですね…

“描画の負荷が少ない商品探し”というのが、今後は重要になってくると思います。


そうなると今後は、

どんなに見た目がよくても、描画の負荷が高いアイテムは売れなくなってしまう

ということになってしまうと思いますので、洋服やアクセサリーなどを作られているお店の方は、そういう部分にも配慮をして物づくりをしていく必要があると思います。


「アバターの描画ウェイト」と「Avatar Complexity」の値は同じものです。

名称を「Avatar Complexity(アバターの複雑度)」とより分かりやすいものに変えただけで、その値の内容は「アバターの描画ウェイト」と同じだそうです。

(2015/8/31 に開催された「Open Development」のオフィスアワーにて、Oz Linden さんに直接確認しました)

「Avatar Complexity」および「アバターの描画ウェイト」の値は、下記の条件で加算されます。

ベースアバター(クラシックアバター)

1000 ポイント
(baked texture が非表示の場合、それぞれのテクスチャー毎に -200 ポイントされます)

ベースコスト

プリム、スカルプテッドプリム、メッシュは、ポリゴン数に応じてベースのコストが設定されます。
LOD 用のモデル全てのポリゴン数が考慮されます。

プリム毎の倍率

下記の設定がある場合、プリムの毎にそれぞれの倍率が加えられます。

グロー1.5 倍
凸凹1.25 倍
フレキシ5.0 倍
輝き1.6 倍
インビジブルプリム1.2 倍
リグドメッシュ1.2 倍
テクスチャーマッピング1.0 倍(影響なし)
アニメーションテクスチャー1.4 倍
透明度4.0 倍

追加

パーティクルプリム毎に 100 ポイント追加
ライトが設定されたプリムプリム毎に 500 ポイント追加
メディアテクスチャー面毎に 1500 ポイント追加
リンクセットの中にユニークなテクスチャーがある場合(スカルプテッドテクスチャー含む)256 + 16 * (resX / 128 + resY / 128) の値を追加

Mesh/Rendering weight - Second Life Wiki

ベースコストがどういう値になっているかは、公開されていないようです。
また、「アバターの描画ウェイト」の値はサーバー側で計算が行なわれていますので、その計算方法を知ることは出来ないようです。

ただ、実際に取得出来る値は上の情報通りに変化していますので、この情報に基づいて作成を行なえば大丈夫だと思われます。


ポリゴン数が多いオブジェクトや、フレキシやアルファが適用されたプリムは特に描画の負荷が高くなります。

また、これは最近のメッシュ製品だけの話ではなくて、古いプリム製の製品でも起きることですので、その辺にも注意が必要です。

特に古い髪などの製品では、アルファが適用されたプリムが多用されていますので、見た目以上に Avatar Complexity の値が大きいことがあります。


上記ページはアバターの描画の負荷について書かれていますが、“ビュアーでの表示の負荷”という意味では他のオブジェクトにも当てはまる内容ですので、建物などアバター以外のものを作られる際にも参考になる内容だと思います。


Avatar Complexity の機能は、現在はプロジェクトビュアー(Second Life Project QuickGraphics Viewer)という形で公開されています。

Linden Lab Official:Alternate Viewers - Second Life Wiki

プロジェクトビュアーは、今後導入される予定の新しい機能を先行で公開している“実験版のビュアー”のことです。

まだ実験的な機能ですので、いつごろ正式に導入されるかはまだ未定ですけれど、今後セカンドライフに導入される予定になっている機能ですので、気になる方はぜひ試してみてください。


もちろん、Avatar Complexity の機能が導入されていない現行のビュアーでも、「アバターの描画ウェイト」の値を小さくしておくことで、アバターの描画の負荷は小さくなります。


そこは今も今後も変わりませんので、今のうちから、描画の負荷が少ない物づくりや着こなしなどを準備しておくと、Avatar Complexity 機能を使った重いアバターの描画の制限が導入された際に慌てなくて済むと思います。

少しでも快適な世界になるように、今日からでも始めてみましょう!^^

※2015/9/1:Oz Linden さんに「アバターの描画ウェイト」と「Avatar Complexity」の値の違いについて確認してみましたところ、“値に関してはどちらも同じもので、名称を分かりやすく変更しました”ということでしたので、それに基づいて内容を加筆修正しました
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2015年8月23日日曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 3.8.3 が公開されました

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 3.8.3 (304115) が公開されました。

セカンドライフ公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。

Downloads | Second Life

今回のバージョンでは、メンテナンスビュアーの内容が取り込まれて、54 種類もの様々な不具合の修正や改良が行なわれています。

Release Notes/Second Life Release/3.8.3.304115 - Second Life Wiki

これらの不具合に遭遇していた方は、ぜひバージョンアップしてみてください^^
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Firestorm 4.7.3 が公開されました

Firestorm バージョン 4.7.3 が公開されました。


4.7.3.47323 Release! << Firestorm Viewer << The Phoenix Firestorm Project Inc.

このバージョンでは、公式ビュアーのバージョン 3.8.2 をベースとしたものになりました。

これにより、公式ビュアーでサポートされていた下記の内容が、ようやく Firestorm でも利用出来るようになりました^^
  • Viewer-Managed Marketplace が利用出来るようになりました
  • Experience Tools(体験)が利用出来るようになりました
  • レイヤーの装着制限の緩和(Project Layer Limits)
  • テレポート時に装着しているものが外れてしまう不具合の修正
公式ビュアーにはあるのに Firestorm には無くて困っていた機能があった方は、ぜひバージョンアップしてみてください。

また、Firestorm 独自の改良もたくさんあるそうです。

その辺は Inara Pey さんのブログで細かく紹介されていますので、そちらもご覧下さい。

Firestorm 4.7.3: are you ready to rock?! | Inara Pey: Living in a Modem World
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プレミアムアカウントのライブチャットが、コンシェルジュサポートになりました

セカンドライフのサポートには、下記の四種類があります。

ベーシックアカウントベーシックサポート
プレミアムアカウントプレミアムサポート
SIMオーナーコンシェルジュサポート
SIMの支払いがUS$5000以上のユーザー拡張サポート

ベーシックサポート

  • チケット(ログインの不具合などの一部のサポート)
  • 電話(課金に関してのサポート)

プレミアムサポート

  • チケット
  • ライブチャット
  • 電話(課金に関してのサポート)

コンシェルジュサポート

  • チケット
  • コンシェルジュ専用ライブチャット
  • コンシェルジュ専用電話
※コンシェルジュサポートでは、リンデンさんがインワールドで直接来て対応してくださることもあるそうです。

拡張サポート

コンシェルジュサポートに加えて、
  • チケット(迅速に対応)
  • SIM のレンタル料金の割引
を受けることが出来ます。

Accounts overview - Second Life


今回、プレミアムアカウントのライブチャットのサポートを、コンシェルジュサポートチームで行なうことが発表されました。

プレミアムアカウントのライブチャットのサポートは、コンシェルジュサポートレベルに昇格になります^^

Get 50% Off Premium Membership - Now with Even Bet... - Second Life

これにより、サポート内容は下記の形になります。

ベーシックサポート

  • チケット(ログインの不具合などの一部のサポート)
  • 電話(課金に関してのサポート)

プレミアムサポート

  • チケット
  • コンシェルジュ専用ライブチャット
  • 電話(課金に関してのサポート)

コンシェルジュサポート

  • チケット
  • コンシェルジュ専用ライブチャット
  • コンシェルジュ専用電話
※コンシェルジュサポートでは、リンデンさんがインワールドで直接来て対応してくださることもあるそうです。

拡張サポート

コンシェルジュサポートに加えて、
  • チケット(迅速に対応)
  • SIM のレンタル料金の割引
を受けることが出来ます。


今回の変更でプレミアムユーザーの方も、ライブチャットでは SIM オーナーさんと同等の手厚いサポートが受けられるようになります。


ちなみに現在のセカンドライフのサポートは、リンデンラボ社内では無くて、外部委託の企業にて行われています。

日本語のサポートが受けられることは保証されていませんので、電話やライブチャットでのサポートの部分はなかなか受けづらいかもしれません。

そういう意味では、日本人向けとしては、これまでとあまり変わらないかもしれませんね。
その辺は、ちょっと残念な点かもしれません。

また以前のように、日本語サポートも公式に復活して欲しいですね。
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「プロジェクト・サンサール」クローズドアルファ版に一部のユーザーを招待開始

リンデンラボが開発中の次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」のクローズドアルファ版に、リンデンが選んだユーザーの招待が始まったそうです。


Linden Lab Invites First Virtual Experience Creators to Project Sansar Testing

招待されているのは以前の発表通り、リンデンラボが選んだ“Autodesk Maya を使っているクリエーター”です。
ここでのクリエーターというのは、セカンドライフユーザーとは限らないそうです。

現在は、初期テストのためにリンデンから選ばれて、招待されたユーザーしか参加することは出来ません。
一般のユーザーが参加出来るようになるのは、来年夏くらいに公開予定のパブリックベータ版以降です。


“アルファ版”というは、開発初期のまだいろんな機能が未完成の状態を指します。

クローズドアルファ版への招待が始まったからといって、すごいものが見れている状態とは限りませんので、その辺は過度に期待しすぎない方がいいと思います。

クローズドアルファ版に参加しているユーザーは、リンデンラボとの機密保持契約(NDA)が締結されているそうです。
そのため、それらのユーザーから情報が出てくることはありません。

パブリックベータ版が公開されるまでは、リンデンラボから発表される情報をゆっくり待っていましょう^^


クローズドアルファ版への招待は、以前の発表では 7 月末の予定でしたので、現時点でも半月くらい遅れている可能性があります。

現時点で遅れていると、この先の予定はもっと遅れちゃうかもしれませんので、その辺も気長に待つ方がいいと思いますw

ただ、リンデンラボの次への動きはいよいよ始まりましたので、今後の動向には注目だと思います^^
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2015年8月8日土曜日

Viewer-Managed Marketplace での出品方法

マーケットプレイスへの出品方法が、「Viewer-Managed Marketplace」(VMM)の方式に変更になりました。
ここではその方法を紹介します。

マーケットプレイスストアの作成

VMM を利用するためには、まずはマーケットプレイスにあなたのマーケットプレイス上のお店(マーチャント)が必要です。

ストアの作成を行なうためには、「支払い情報の登録」が必須です。

支払い情報を登録しましたら、マーケットプレイスへログインした後、マーケットプレイスのメニューから「ストアを作成」を選んでください。



ストアの作成が無事完了しましたら、
  • マーケットプレイスのサイト
  • セカンドライフビュアー
の両方で、あなたのマーケットプレイス上のお店(マーチャント)の商品の管理が出来るようになります。

ダイレクトデリバリーの時と同様に、ここまでの準備が出来ていないと VMM の機能は利用することは出来ません。

ビュアーでマーケットプレイスの管理機能を使う方法

公式ビュアーの場合、「ミー」メニューの「マーケットプレイスのリスト」を選択して開く「マーケットプレイスのリスト」ウインドウから、マーケットプレイスの管理が出来ます。



「マーケットプレイスのリスト」ウインドウでマーケットプレイスストアの作成を促される場合は、最初に紹介しましたストアの作成が出来ていない状態ですので、そのままでは VMM の機能は利用出来ません。


マーケットプレイスへの商品のアップロード

「マーケットプレイスのリスト」ウインドウでマーケットプレイスストアにアクセス出来る状態になりましたら、次に商品を出品します。

出品出来る商品は、下記のものです。
  • あなた自身が作成したもの
  • 他の人が作成したもので、再販が可能なもの(譲渡可の商品)
商品の準備が出来ましたら、下記の二種類の方法で出品することが出来ます。

持ち物(インベントリ)から「マーケットプレイスのリスト」ウインドウへ商品をドラッグ&ドロップ


持ち物(インベントリ)の商品を右クリックして、メニューから「マーケットプレイスのリストにコピー」または「マーケットプレイスのリストに移動」を選択



これで、マーケットプレイスに商品がアップロードされます。


アップロードして出来た一番上の階層のフォルダは、商品の「リストフォルダ」です。
二番目の階層のフォルダは、リストの中の商品の「バージョンフォルダ」です
アップロードした商品は、バージョンフォルダの中に入ります。

マーケットプレイスに移動やコピーした商品は、インベントリへコピーしたり移動することが出来ます。
うっかり移動してしまった…という場合も、大丈夫です^^

リストを作成

商品のアップロードが完了したら、次にマーケットプレイス側の商品のリストを作成します。

アップロードした商品のリストフォルダで、右クリックのメニューから「リストを作成」を選んでください。


これで、その商品に関連付けられたマーケットプレイス側のリストが作成されます。



リストフォルダに数字、バージョンフォルダに「(有効)」という表示が追加されていれば、リストの作成は完了です。

商品の情報を設定


商品をマーケットプレイスに掲載するためには、商品の情報が必要です。

リストフォルダの右クリックメニューから「リストの編集」を選択すると、マーケットプレイスの商品情報の設定ページへ移動します。


商品情報の設定はビュアー内では設定出来ませんので、ここのみビュアーを離れて、Web ブラウザ上で行ないます。


リストのストアへの掲載

商品の情報が登録出来ましたら、次はリストをストアに公開します。

リストフォルダの右クリックメニューから「リスト」を選択すると、商品のリストの公開作業が開始されます。




実際にストアに掲載されるまでには、5 分ほど時間がかかるみたいです。


しばらくしてストアに掲載されていたら、これで VMM での出品作業は完了です^^

バージョン管理

VMM では、商品のバージョン管理が出来ます。

現在販売中の商品のリストフォルダに新しい商品を追加すると、その商品は既存のものとは別のバージョンとして、リストフォルダ内に作成される新しいバージョンフォルダの内に作成されます。



一つの商品リストの中に、複数のバージョンの商品が存在する状態になります。

新しい商品を追加しても、販売している商品が勝手に新しいバージョンになることはありません。

販売している商品のバージョンを変更したい場合は、変更したいバージョンフォルダの右クリックメニューから「有効にする」を選択します。



簡単に、別のバージョンに切り替えを行なうことが出来ます。

バージョン管理の仕組みが導入されたことによる一番の利点は、新しいバージョンをリリース後、新しいバージョンの不具合に気付いた時です。

対策が出来るまでは前のバージョンに戻したい…ということがあると思いますけれど、そういう時に簡単に前のバージョンに“差し戻し”が出来ますので、いざという時にはものすごく助かる機能だと思います。

あとは、前回のバージョンとの比較がマーケットプレイス上でも確認出来ますので、ファイルの追加漏れといったミスを防ぐことも出来ると思います。

スクリプト物などのバージョンアップを行なうような商品を作られている方には、すごく助かる機能だと思います。

ストックフォルダ

自分が作った商品は自分にフルパーミッションの権限がありますので、マーケットプレイスの商品情報であえて販売個数を制限しない限りは、“在庫”という概念はありません。

他の人が作った商品で、コピー不可の商品を販売したい場合は、販売するとその商品は無くなってしまいますので、“在庫”という概念が出てきます。

VMM では、そういう商品の“在庫”を簡単に扱えるようにするために、ストックフォルダ(在庫フォルダ)という概念も追加されました。

コピー不可の商品をマーケットプレイスにアップロードすると、ストックフォルダが自動的に作成されて、その中にアップロードした商品が入ります。




階層の三番目のフォルダが、ストックフォルダです。
バージョンフォルダの中にストックフォルダが作成されます。

ストックフォルダでは、その中にある商品の数に応じて、在庫の数が管理されます。

コピー不可の商品が一つ販売されると、ストックフォルダの中の商品が一つ減って、在庫の数も一つ減ります。
特別な設定をしなくても、コピー不可の商品を簡単に販売することが出来ます。


自分で物づくりをされていない方でも、ガチャで購入したアイテムなどのコピー不可の商品を再販したいというケースはあると思いますが、そういう時に便利な機能です。

マーケットプレイスでのエラーを確認

「マーケットプレイスのリスト」ウインドウにある「エラーを確認」ボタンを押すと、「マーケットプレイスでのリストの監査」というウインドウが開きます。


ここには、マーケットプレイス上で発生しているエラーの情報が表示されます。


もし、アップロードした際にエラーが発生してしまうという場合や、リストを作成したのに掲載されないといった場合は、まずはこのウインドウでエラーの詳細な情報を確認してみてください。
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セカンドライフ公式ビュアー バージョン 3.8.2 が公開されました

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 3.8.2 (303891) が公開されました。

セカンドライフ公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。

Downloads | Second Life

今回のバージョンでは、「Viewer-Managed Marketplace」の機能が搭載されました。

ビューワ管理マーケットプレイス - Second Life

Viewer-Managed Marketplace(VMM)は、ビュアーの中でマーケットプレイスの管理が出来るようになる機能のことです。

これまでのビュアーでも、ダイレクトデリバリー(マーチャントアウトボックス)の機能を使うことで、ビュアーからマーケットプレイスに商品をアップロードすることは可能でした。

しかし、出品した後の管理は、マーケットプレイスのサイト側で全て行なう必要がありました。


VMM 機能を搭載したビュアーでは、ビュアー内でも下記のことが出来るようになります。
  • マーケットプレイスへの商品のアップロード
  • マーケットプレイスのリストへの掲載
  • リスト掲載商品のバージョン管理
  • コピー不可アイテムの販売(数量限定販売)が出来るストックフォルダ
  • マーケットプレイスで発生したエラーの確認
ビュアーだけで、マーケットプレイスの商品管理のほとんどが出来ます。



また、バージョン管理やストックフォルダなど、これまでにない新しい機能も追加されています。

ただし、下記の部分はビュアー内では管理出来ません。
  • 商品情報の設定
この部分のみ、マーケットプレイスのサイト上で行なう必要があります。

商品情報の設定もビュアー内で出来れば完璧だったのですが、残念ながらここは Web ブラウザで作業を行なう必要があります。


もちろん、今回の機能はマーケットプレイスでの作業がビュアーの中でも出来るようになったというだけで、マーケットプレイス側でも同様の作業は出来ます。

ダイレクトデリバリーを使われていた方は、アップロードの部分だけ Viewer-Managed Marketplace で行なって、その後は、従来通りマーケットプレイス側で作業を行なわれた方が分かりやすいかもしれません。

その辺は、使いやすい方を選んで作業を行なってください^^


現在のマーケットプレイスは、ダイレクトデリバリーから VMM に完全に移行していますので、ダイレクトデリバリーの方法ではもう出品は出来ません。

今後は、サードパーティー製のビュアーも含め全てのビュアーで、VMM の方法での出品が必要です。

サードパーティー製のビュアーを使われている方は、そのビュアーが VMM の機能に対応しているかどうかを確認してください。

もし VMM の機能に対応していない場合は、マーケットプレイスへの出品の部分だけは公式ビュアーを使われるようにしてください。


自分で作った商品の販売の際はもちろん、ガチャなどで入手したコピー不可の商品の再販の際にも便利な機能が搭載されていますので、ぜひ VMM を活用してみてください^^
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2015年8月1日土曜日

マジックボックスと Xstreet の終了日が発表されました

マジックボックスと Xstreet の終了日が発表されました。

Magic Box and Xstreet Shut Down Dates - Second Life


Xstreet は、セカンドライフ向けのオンラインストアのサービスを行なっていたサイトです。
2009 年にリンデンラボに買収されて、現在のマーケットプレイスになりました。

Linden Lab Goes Shopping, Buys Virtual Goods Marketplaces to Integrate Web Shopping with Second Life

マジックボックスは、Xstreet に商品を出品するために使用されていたアイテムです。
マジックボックス

マジックボックスと Xstreet は、2012 年にマーケットプレイスにダイレクトデリバリーが導入される際にどちらも終了する予定でしたが、ダイレクトデリバリーへの移行でトラブルが続いたため、その後も継続されていました。

Direct Delivery Launches Today - Second Life

それが今回、ダイレクトデリバリーから Viewer-Managed Marketplace(VMM)への移行が無事終わったため、マジックボックスと Xstreet は終了することになりました。

終了日は、下記の通りです。

マジックボックス2015/8/17(太平洋時間)
Xstreet2015/8/27(太平洋時間)

マジックボックスの商品は、VMM へは自動的に移行されません。
手動で移行を行なう必要があります。

8/17 以降は、マジックボックスの商品はマーケットプレイスには掲載されません。
また、Xstreet に登録していた情報は 8/27 で失われてしまいます。
それらを利用していた方は、期限日までに移行をしておいてください。
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