お知らせ

2020年5月から、セカンドライフの情報は仮想生活ガイドというサイトにまとめていくように変更しました。
天使になりたくてのこれまでの情報は今後も過去ログとして残しておきますけれど、新しい情報は仮想生活ガイドをご覧ください^^
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2016年3月16日水曜日

次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」最新情報(2016 年 3 月 16 日)

先日開催されました VWBPE 2016 で、今年も Ebbe Linden さんが「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」ついて語られたそうですので、そちらの情報を追加した最新情報をご紹介します^^

VWBPE 2016: Ebbe Altberg transcript with audio | Inara Pey: Living in a Modem World

スケジュール

6 月クローズドベータ版開始 参加人数増員 数百人規模
8 月クローズドベータ版 参加人数増員
9 月クローズドベータ版 参加人数増員
12 月〜 2017 年 1 月パブリックベータ版(?)公開 一般の人が入れるようになる

セカンドライフとの違い

セカンドライフ次世代プラットフォーム
サポートされる環境 パソコン(Windows、Mac、Linux) パソコン(Windows、Mac、Linux)およびモバイル(iOS、Android)
iOS 向けに、ストリーミングでの配信もテスト中。ただし、Bright Canopy と同様の仕組みのため、従量制の課金になる可能性あり。
モバイル版は、2017 年予定。
バーチャルリアリティーへの対応 Oculus Rift 対応中 Oculus Rift の他に、現在 HTC Vine 対応中。年末までに対応予定。
Project Morpheus、PlayStation VR といった機器もサポートするかも。
その辺は、市場での VR 機器の売れ行きも見て判断するようです。
VR の環境は現在 Windows しかサポートされていないので、当面は Windows 版のみ対応。
アカウント 1 アカウントで 1 キャラクター 1 アカウントで複数キャラクター
SIM の広さ 256mx256m 数キロメートルx数キロメートル規模の SIM が作成可能。
乗り物などでの SIM の境界越えの問題を解決するために、SIM を自由に大きく出来るというのは重要なポイントという認識。
サンサールの SIM は全て独立していて、「隣接」という概念が無いそうです。SIM を後から繋げることは出来ない可能性があります。
SIM のデータ SIM のデータは、決まったサーバーに固定。
実質、SIM 代=サーバー代。
このため、SIM 代を払えないと SIM のデータは消えてしまう。
SIM のデータとサーバーは関連していない。 必要な時に、空いてるサーバーに SIM のデータが設定されて SIM が利用可能になる。
使われていない SIM は自動的に退避される。(サーバーのメモリ上からは消える)
SIM のデータは永久に保存。お金を払えば前の状態を回復出来る。
メインランド × サンサールには、メインランドの概念は無い。
土地の値段 高価 低価格で提供(かわりに売上税を増税)
売上税 マーケットプレイスの売上から徴収 増税予定。詳細は未定。インワールドでも徴収?
スクリプトエンジン Mono Mono
スクリプト言語 LSL C#。Visual Studio などの IDE を推奨。ビジュアルスクリプティングの予定はなし。
物理エンジン
アバター セカンドライフ以上のクオリティーを目指している。
また、簡単に着替えることが出来る環境が出来ることを目指している。
ただし、洋服のアバターの体形へのフィットなどは、セカンドライフと同様の問題を抱える可能性がある。
年末までにどこまで準備出来るかはまだ未定。
アバターのカスタムスケルトン ×
スキン 変更の可能性あり
シェイプ 変更の可能性あり
プリム △ “オリジナルコンテンツ”として、将来的にサポートされるかも?
メッシュ ○ Collada 形式のみ ○ 当面は FBX 形式のみ。6 月までに完成させる予定。インワールドでの編集ツールの予定は、年内は計画は無い。
オブジェクトのレイアウトツール ○ 6 月までに完成させる予定。
高さマップ(ハイトマップ) ○ セカンドライフと同じ方法で地形の高さを設定可能。
ボクセル(中身の概念がある物体) × ○ 渓谷や洞窟も“地形として”作れるようになる。
液体の表現 × △ 新しい表現を研究中で、将来的には“液体”をサポートするかも…
物理ベースのマテリアル(PBR) × ○ Specular Map、Smoothness Map、Metalness Map、Normal Maps をサポート
Displacement Maps ×
テクスチャー
アニメーション BVH 変更の可能性あり
スカルプテッドプリム △ “オリジナルコンテンツ”として、将来的にサポートされるかも?
パブリッシュ × ○ オブジェクトには、編集とランタイムの二つのモードがあり、編集したものをパブリッシュすることでランタイムのものになる。
サポートされる 3D ソフト Blender など 初期段階では Maya のみ。Blender などは将来対応予定
年齢制限 General:16歳以上
Mature :18歳以上
Adult:18歳以上
13歳以上
Mature コンテンツ 不明(年齢制限の影響を受ける可能性あり)
Adult コンテンツ 現時点では、ルールも含め未定。
世界地図 ×
インターネットとの繋がり SLURL 「sansar/クリエーター名/経験名」のような URL をもった、場所毎の Web サイトを用意
経験 ○ サービス開始時には、セカンドライフの「experience key」のような仕組みを用意したい。
船や飛行機などの乗り物
スキルゲーム 未定 サンサールオープン時点では、ルールも含め、スキルゲームを作れる環境は整っていないため、当面はセカンドライフでの活動を推奨するようです。
セカンドライフのアバターとの関連 自分のセカンドライフのアカウント名は優先的に使用可能
セカンドライフからの持ち物の移動 ×
セカンドライフからの L$ の移動 △ L$とサンサールの通貨の交換は可能
マーケットプレイス ○ セカンドライフとは別に新しい形のマーケットプレイスが用意される。
サードパーティービュアー × オープンソースの計画はない。公式ビュアー内でのプラグインのような形のものは将来サポートされるかも。

スケジュール

6 月の参加人数増員のタイミングを、クローズドベータ版という位置付けにするそうです。

クローズドベータ版への参加者は、5 月から 6 月にかけて募集が行われるそうです。
ただしここで募集されるのは、クリエーターのみです。

6 月の時点では、参加出来るユーザーは Maya ユーザーに限定されないようです。
これは、6 月までに FBX 形式に対応する予定だからだと思われます。

クローズドベータ版では、応募すれば誰でも参加出来るのではなくて、スキルやプロジェクトへの貢献の意欲などを考慮して選抜されるそうです。
フィードバックに時間を割けることを特に重視しているそうですので、時間に余裕があることはもちろん、英語も必須だと思われます。

一般向けの公開は、年末の予定だそうです。
ただしこの時点では、現在のセカンドライフのような様々な機能はまだ無いそうです。
新しい物理エンジンやライティング、VR 用の環境がある…というのが、年末時点でのサンサールの姿だそうです。

このため、年末のサンサール一般公開時点では、セカンドライフのような体験型のコンテンツやビジネスといったことまでは、まだまだ準備が出来ていない状態だそうです。
その辺を考えていらっしゃる方は、まだ当面はセカンドライフ側で行なう必要があるそうです。

バーチャルリアリティーへの対応

バーチャルリアリティー(VR)への対応ですが、これまでの Oculus Rift 対応に加え、現在 HTC Vine も対応中だそうです。
HTC Vine でもサンサールの表示は出来ているそうですが、まだいくつかのバグがある状態だそうです。

Oculus Rift、HTC Vine 共に、年末までに対応予定だそうです。

パブリッシュ

サンサールでは、アップロードしたオブジェクトやそれらをインワールドでレイアウトしたシーン(景観)はそのままでは公開されず、“パブリッシュ”という手順を経て、ランタイム形式のデータに変換されてから公開されるそうです。

「ランタイム」というのは、表示などの際の“実行時のもの”のことです。

セカンドライフでは、アップロードしたメッシュやテクスチャー/サウンドなどは、実行時にもそのままの状態で表示や再生が行われます。
このため、“パブリッシュ”という概念はありません。

製作時に SIM 全体を考慮して最適化したものを制作する形であれば、セカンドライフの方法でも問題はありません。

しかしほとんどのオブジェクトは、他の商品や SIM 全体での最適化までは考慮されていないことがほとんどです。
そのため、せっかくテクスチャーにライティングが焼き込んである(BAKE)リアルな雰囲気のものでも、SIM の景観のライティングとは異なるために、SIM には別途ライトを配置するといったことが必要になってしまいます。
これでは、BAKE の意味が無いばかりか、そのライトの数分だけ表示の負荷が高くなってしまいます。
リアルタイムの影の表示が入ってくると、この負荷はさらに大きくなります。

リアルタイムの 3D ゲームではライトや影の表示は大きな負担になりますので、マップなどの景観では、あらかじめ景観全体でのライティングを焼き込んだテクスチャーを使用することがほとんどです。
それにより、ライトの数を最小限に抑えたり(動的なのは太陽と月くらい)、景観に対してのリアルタイムの影の表示は行なわないといったことをしても、それらをフルに使った場合と同等のキレイな景観を見せることが出来るようになっています。

セカンドライフもリアルタイムの 3D ゲームのひとつですので、そういう手順を行なって最適化をすれば、描画の負荷を抑えた美しい景観を作ることが出来ます。
しかし、そういうことが出来る方は残念ながら限られていると思います。

そこでサンサールでは、クリエーターが作ったオブジェクトは“編集段階のもの”という扱いにして、それにライティングなどの効果を加える作業“パブリッシュ”を介することで、サンサールのサービスを利用する際に表示される「ランタイム」の負荷を軽減する形にするそうです。

現時点では、パブリッシュに関しての詳細はまだ分かりませんが、セカンドライフよりも描画の負荷が少なくて美しい景観を作れる環境を目指しているようですので、その辺は期待出来そうかなという気がします^^

ちゃんと動いてくれれば…の話ですけれどw

ビルドツール

サンサールでは基本的には、サードパーティーの 3D ソフトで制作されたコンテンツをインポートすることを想定しています。

3D ソフトのような高度な 3D の編集機能は、サンサールのビュアーには搭載しないそうです。

現時点で確定しているサンサールのビュアーに搭載されるビルドツールは、下記のものです。
  • 地形ツール
  • レイアウトツール
この辺は、6 月までに実装予定になっています。

ただし、セカンドライフのようにインワールドでも物づくりが出来た方が良いというのは、リンデンラボも考えているそうです。

そこで考慮されているインワールドのビルドツールには、現在次のようなものがあるそうです。
  • 基本プリム
  • ボクセル編集ツール
  • スカルプ編集ツール
これらは基本的には、

サンサールにアップロードしたオブジェクトをレイアウトしたところへの
アレンジなどに使うもの

という位置付けのようですが、後方互換性(セカンドライフのオブジェクトとの互換性)を持たせることも出来ると考えているようですので、もしかしたらセカンドライフのプリムと同等の物づくりの環境がサンサールにもやって来るのかもしれません。

初心者はもちろん、Blender などでのメッシュ使いの人でも、看板などちょっとしたものを作る時にはまだまだプリムを活用していると思いますので、せめてプリムの作成/編集機能だけでも入ってくれるといいなーっと個人的には思います^^

セカンドライフからの L$ の移動

サンサールでは、L$ は使えないそうです!

セカンドライフとサンサールでは別の経済を形成したいそうですので、L$ を使えるようにすることは考慮していないそうです。

ただし、サンサールでの通貨と L$ の交換は出来るようになるそうですので、どうしても…という方は、そちらを利用する形になると思います。


今回は、
  • 6月にクローズドベータ版開始
  • “パブリッシュ”という新しい概念
  • プリムが導入されるかも
  • L$ は使えない
というところが大きなニュースだと思います。

6 月には、サンサールがどんなものなのかが具体的に見えてきそうですけれど…、
年末の一般公開時点でも、今のセカンドライフのような機能はまだまだ実装されていないそうですので、やっぱりこの先数年はセカンドライフの方がメインになりそうな雰囲気ですね^^

そういえば、Ebbe さんからは 3D コンテンツの話しか出てきていなかったんですけれど、スクリプト(C#)の方はどうなってるのかな?@@


「プロジェクト・サンサール」のこれまでの経緯は、下記の記事をご覧ください^^

天使になりたくて: 「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」のスクリーンショットが新たに 1 点公開されました
天使になりたくて: 次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」最新情報(2016 年 2 月 9 日)
天使になりたくて: 次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール」のビジュアルが公開されました
天使になりたくて:「プロジェクト・サンサール」クローズドアルファ版に一部のユーザーを招待開始
天使になりたくて: 「プロジェクト・サンサール」は、2016 年末オープン予定
天使になりたくて: コードネームはサンサール(SANSAR)
天使になりたくて: 一般に“SL2”と呼ばれている「次世代プラットフォーム」について

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2015年4月15日水曜日

一般に“SL2”と呼ばれている「次世代プラットフォーム」について

リンデンラボ CEO の Ebbe Altberg(Ebbe Linden)さんは、昨年 6 月に開催されたサードパーティービュアーの開発者ミーティングで、「次世代プラットフォーム」の計画を発表しました。

次世代プラットフォームというのは、リンデンラボが現在開発中の新しい仮想空間のことです。

New World Notes: BREAKING: Linden Lab Confirms It's Building New Virtual World "Far Beyond What is Possible with Second Life" (Updated with Official Statement)

SL2 Ebbe Altberg Update | Nalates' Things & Stuff

そして、先月開催されたバーチャルワールドでの教育についてのカンファレンス VWBPE 2015 の基調講演で、その「次世代プラットフォーム」の追加の情報を発表しました。

VWBPE 2015: Ebbe Altberg - LL's Next Generation platform | Living in the Modem World

現在のセカンドライフと次世代プラットフォームの違いは、下記の通りです。

セカンドライフ次世代プラットフォーム
サポートされる環境パソコン(Windows、Mac、Linux)パソコン(Windows、Mac、Linux)およびモバイル
バーチャルリアリティーへの対応Oculus Rift 対応中初期段階から Oculus Rift などに対応
アカウント1 アカウントで 1 キャラクター1 アカウントで複数キャラクター
SIMの広さ256mx256m数千メートルx数千メートル
SIMのデータ決まったサーバーに固定 。

SIM代=サーバー代 。

SIM代を払えないとSIMのデータは消えてしまう。
使われていないSIMは自動的にディスクに退避される。(サーバーのメモリ上からは消える)

SIMのデータとサーバーは固定では無いみたい。

SIMのデータは永久に保存。お金を払えば前の状態を回復出来る。
土地の値段高価低価格で提供(かわりに売上税を増税)
売上税マーケットプレイスの売上から徴収増税予定。詳細は未定。インワールドでも徴収?
スクリプトエンジンMonoMono
スクリプト言語LSLC#(LSLはサポートされないようです)
アバター変更の可能性あり
スキン変更の可能性あり
シェイプ変更の可能性あり
プリム不明(初期段階ではサポートされないようです)
メッシュ
ボクセル(中身の概念がある物体)×
テクスチャー
アニメーションBVH変更の可能性あり
スカルプテッドプリムサポートされない予定
サポートされる3DソフトBlender など初期段階では Maya のみ。Blender などは将来対応予定
年齢制限General:16歳以上
Mature :18歳以上
Adult:18歳以上
13歳以上
Mature コンテンツ不明(年齢制限の影響を受ける可能性あり)
Adult コンテンツ不明(年齢制限の影響を受ける可能性あり)
インターネットとの繋がりSLURL変更の可能性あり
リリース時期公開中2015年夏にアルファ版公開予定
(ただし初期段階では招待制。Maya のユーザー限定)
正式リリースの時期は未定。
セカンドライフのアバターとの関連自分のセカンドライフのアカウント名は優先的に使用可能
セカンドライフからの持ち物の移動×
セカンドライフからの L$ の移動不明

こうしてみると、セカンドライフの“次のバージョン”のように見えます。
なので、一般的には“SL2”と呼ばれています。

でもこの呼び方は、リンデンラボでの公式の呼び方ではありません。
公式の呼び方は、今のところは「次世代プラットフォーム(Next Generation platform)」です。


次世代プラットフォームが出てきたら、セカンドライフはなくなるの?

そういう疑問を持たれている方は少なくないと思います。

この点に関しては、リンデンラボ CEO の Ebbe Altberg(Ebbe Linden)さんは、明確に否定されています。

  • 次世代プラットフォームは、セカンドライフ 2.0 のような“セカンドライフの次のバージョン”ではありません
  • 次世代プラットフォームのサービスが始まっても、セカンドライフのサービスは継続されます

リンデンラボでは、セカンドライフと次世代プラットフォームは別のサービスで、それぞれがお互いの持っている特徴を生かしながら、共存しつつ発展していくことを想定しているそうです。

今のセカンドライフを置き換えるようなものではありませんので、セカンドライフのサービスが終わる予定はありません。

セカンドライフの開発は、現在も平行して活発に行われています。
今年も、たくさんの新機能が予定されています。


次世代プラットフォームが出てきたら、みんなそっちに行ってしまうんじゃないの?

そういう不安はもちろんあると思います。

ただ、次世代プラットフォームは上の表の内容のように“今風の仮想空間”を作ることを目指しています。

“今風”ということは、そこで要求されるパソコンなどのスペックは、結構高いものが求められると思います。
ファイナルファンタジーWorld of Warcraft などの 3D の MMORPG を快適に遊べるような環境でないと、次世代プラットフォームを楽しむのは難しいかもしれません。
そうなると、今セカンドライフを楽しんでいる人でも、次世代プラットフォームは遊べないかもしれません。

そうなった場合の受け皿は、セカンドライフにあります。
セカンドライフは、古い環境も出来るだけサポートするという方針ですので。


また、物づくりの面でも、次世代プラットフォームのオブジェクトはメッシュのみで、スクリプトは C# ですので、今まで気軽にセカンドライフで物づくりしていた感覚では出来なくなります。
次世代プラットフォームの物づくりのための環境は、プロフェッショナルのような人たち向けになるそうです。

その辺も、気軽に楽しみたい場合は、今まで通りセカンドライフがその場所になります。


あと、次世代プラットフォームのサービスが始まった当初は、今のセカンドライフのような物もお店もまったくありません。
洋服も、家も、身の回りのものも、何も無い状態です。
ある程度はリンデン側でデフォルトのものが用意されるかもしれませんけれど、自分で物づくり出来ない方は“OpenSIM で無人島生活”のような悲しい状態がしばらく続いてしまうと思います。

たとえ今風のきれいなグラフィックになったとしても、今のセカンドライフのような生活はすぐには手に入らない世界ですので、そういう部分でもセカンドライフの方がまだまだ当面は楽しい生活がおくれると思います。

今のセカンドライフのような生活がおくれるようになるのは、お店などが充実してからになると思いますので、次世代プラットフォームが正式サービスになってから数年先では無いでしょうか。


そういった点を考慮すると、セカンドライフと次世代プラットフォームが共存していくというのは、正しい形だと思います。
それぞれ、目的も、出来ることも、違っていますから。


現時点では、次世代プラットフォームがどうなるかの詳細は、まだ分かりません。

セカンドライフみたいに、みんなから使われるサービスになるのかどうかも分かりません。

もしかしたら、素晴らしい未来なのかもしれないですけれど、その環境が整うのは、まだまだ先の話です。
物づくりなどをしない一般の人が楽しめるようになるのは、3年から5年くらい先だと思います。

今、仮想世界を楽しみたいと考えているのであれば、セカンドライフがその場所だと思います。

“次世代プラットフォーム”(SL2)は、まだまだ夢の世界ですので^^
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