2017年11月20日月曜日

セカンドライフで現在進行中のプロジェクト(2017 年 11 月 20 日版)

2017 年 8 月 1 日に次世代プラットフォーム「サンサール(SANSAR)」のクリエータベータ版が公開されましたが、セカンドライフもまだまだ改良のための様々なプロジェクトが進行しています。

今回は、そちらをご紹介します^^

Animesh

セカンドライフでは、プリムやメッシュのオブジェクトにはアバターのようなスケルトン(ボーン)が無いため、これまではオブジェクトに生き物のようなアニメーションをさせようとすると、
  • 手足などをパーツ分けしたキャラクターを作ってスクリプトで動かす
  • スカルプ用のテクスチャーを複数用意してそれを切り替えてアニメーションさせる
  • メッシュを複数用意して、それらの表示/非表示を切り替えてアニメーションさせる
  • 風の影響を受ける部分は、フレキシブルプリムを組み合わせて動かす
といった作業が必要でした。

これらは、作成する手間がかかるのはもちろん、ビュアーで表示するのもそれなりに負荷がかかってしまっていました。

そこで、どうせ描画の負荷がかかるのであれば、アバターと同じようなボーンをメッシュで利用出来るようにしたらいろんな物が表現出来ていいんじゃないの?というところから生まれたのが、この Animesh プロジェクトです。

Join the Project Animesh Beta - New Support for Animating Mesh Objects - Featured News - SecondLife Community
Animesh User Guide - Second Life Wiki

Animesh は、Rigged/Fitted Mesh としてアップロードしたメッシュオブジェクトに、Bento ボーンを組み込んでアニメーション出来るようにする仕組みです。

Animesh の特徴は、下記の通りです。
  • Rigged Mesh/Fitted Mesh のオブジェクトを Animesh として動かすことが出来ます。
  • 一つの Animesh オブジェクトに対して、一つの Bento ボーンが割り当てられます。
  • Animesh のアニメーションは、アバター用のアニメーションを使用することが出来ます。
  • Animesh は、Rez した状態でも、アバターに装着した状態でも、アニメーションさせることができます。
  • Animesh のアニメーションの制御は、LSL で行なうことが出来ます。
Animesh を使用すると、空間内に置いてあるオブジェクトを Bento ボーンで自由に動かすことが出来ます。
動物などの表現がよりリアルになるのはもちろん、ディズニーアニメのように家や木々などがダンスするアニメーションなども作成可能です。

これはアバターではありません。Animesh のオブジェクトです。

また、アバターに装着するタイプのペットなども、アバターのボーンの影響を受けることなく自由に動き回らせることが出来ます。

こういったオブジェクトを作成しようとすると、今までは前述の通り大変な労力が必要になっていましたが、これからはアバターと同じように作ることが出来るようになります。
アバター用のアニメーションの資産がそのまま利用出来るというところも、大きなポイントですね。

Animesh は、セカンドライフの表現の幅を大きく広げる機能だと思います^^


Animesh の機能は現在、ベータ版として公開されています。

2017 年 10 月 19 日に Animesh のプロジェクトビュアーが公開されました。

Linden Lab Official:Alternate Viewers - Second Life Wiki
(Second Life Project Animesh Viewer が Animesh ビュアーです)

Animesh は、現在はこのビュアーでのみ閲覧と作成が出来ます。
また、ベータグリッドの一部の SIM でのみテストが出来ます。

テスト用の SIM ではリンデン製のサンプルが配布されていますので、誰でも Animesh を体験することが出来ます。

テスト用の SIM の中央に置いてある箱から、Animesh のサンプルを貰えます^^

Animesh のサンプルとして貰えるものです。
人間、恐竜、熊のぬいぐるみがサンプルとして用意されています。

Animesh のオブジェクトは、Rez することで動き出します。




ちなみに Animesh は、ただオブジェクトを動かすことを目的として作られているものではありません。

Animesh でオブジェクトをアバターのように振る舞うことが出来るようにするのは第一段階で、その先には、“アバターと同等の機能を持った本格的な NPC”という大きな目標があります。

ノンプレイヤーキャラクター - Wikipedia

リンデンが計画している NPC は、下記の内容のものです。
  • Animesh オブジェクトに、アバター相当の概念を持った「NPC」機能を追加する。
  • NPC アバターにインベントリを用意して、そこにNPC 用の持ち物を持たせることが出来るようにする。
  • NPC 用持ち物の中から、NPC アバターに装着出来る服を指定することが出来るようにする。シェイプでメッシュの形状を変化させることも出来るようにする。シェイプで変えた体形に合わせて、Fitted Mesh の衣装も装着可能にする。後述のベイク済みテクスチャーで、スキンやシステムレイヤーの服なども利用可能にする。
現在は、あらかじめ全身の形を作り込んだ人形のオブジェクトを配置することで NPC 的なキャラクターを表現していますが、この NPC が完成すると、普通のアバターのようにお着替えも出来てしまう NPC キャラクターを作ることが出来ます。

もちろん人型のキャラクターだけでは無くて、車にカスタムパーツを付けるというようなことも後から出来るようになりますので、こちらも使い方次第で表現力を大幅に広げることが出来ると思います。

もちろん、これら全てを今すぐ実現するのは無理ですので、まずはその一歩として Animesh の計画が進行中です^^


ベイク済みテクスチャーの拡張


アバターのスキンやシステムレイヤー服などは、サーバー側で1枚のテクスチャーに焼きこまれて(ベイク)、ビュアーのアバターに適用されます。

Firestorm では、ベイク前とベイク済みのテクスチャーをそれぞれ見ることが出来ます。
赤枠の部分が、サーバー側でベイク済みのテクスチャーです。

このベイクシステムを拡張する計画が進行中です。

新しいベイクシステムの特徴は、下記の通りです。
  • ベイク済みテクスチャーの解像度を 512x512 ドットから 1024x1024 ドットに拡張
  • ベイク済みテクスチャーをメッシュに適用出来るようにする
現在のベイクシステムは、ベイク後の画像の解像度は 512x512 ドットです。
これは、スキンなどのテクスチャーが 1024x1024 ドットの解像度をもっていても、アバターに適用される段階では 512x 512 ドットになってしまうということです。

そのため、メッシュアバターで使用されているような 1024x1024 ドットのテクスチャーをそのまま適用するものと比べると、見劣りしていまいます。
そこで、ベイクシステムの画像の解像度を 1024x1024 ドットに拡張する作業が現在行われています。

これが出来ると、クラシックアバターでも、メッシュアバターと同等の品質のスキンなどが利用出来るようになります。

1024x1024 ドットに拡張する作業が終わった段階で、その次のステップとして、ベイク済みテクスチャーをメッシュに適用出来るようにシステムの改良が行なわれる予定です。

この仕組みが出来ると、クラシックボディー用のスキンやシステムレイヤー服が、メッシュにテクスチャーとして適用出来る状態が出来ます。

これにより、各メッシュボディー専用のアプライヤがもういらなくなります!
クラシックアバター用とかメッシュアバター用とか、そういうことを気にする必要がなくなります。
これは、着替えにとっては大きな進歩です^^

またクリエーターさんも、各ボディー毎にスキンやレイヤー服を用意しなくてよくなりますので、そういう面でもメリットは大きいです。

さらに、メッシュにベイクが出来るということは、Animesh にもベイク済みテクスチャーが適用出来るということになりますので、NPC の見た目のカスタマイズにも利用することが出来ます。

テクスチャー1枚の話なんですけれど、応用範囲がかなり広い感じですので、今注目されているプロジェクトの一つです^^


Enhanced Environment Project


セカンドライフでは、WindLight という仕組みでリアルな空や海の表現が行われています。


この WindLight をさらに拡張するプロジェクトが、「Enhanced Environment Project」(EEP)です。

EEP では、下記のことが計画されています。
  • WindLight の設定をアセット化可能
  • 区画毎に WindLight の設定が可能
  • 空や雲、太陽や月のテクスチャーを変更可能
  • LSL で WindLight の設定を変更可能
  • これまでの 1日 4 時間サイクルから、最大 24 時間/7日サイクル(1 週間)に時間の枠を拡張
  • 海の設定もデイサイクルで変更可能
  • ゴッドレイの表現追加
これまでも、空や海の色を変えたり、雲の量を変えたり、時間を固定にするなどの設定を行なうことで、様々な環境の表現を行なうことが出来ました。

ただ、より世界観に特化した環境を作りたい場合にはそれだけでは物足りないということで、スカイボックスを別途設置して、独自の空を表現していたことも多いと思います。

EEP では、空などのテクスチャーを自由に変更することが出来るようになりますので、こういったスカイボックスが必要なくなります!

さらに、WindLight の設定が区画毎に設定出来ますので、自宅の区画だけはいつも夕焼けといった設定も出来るようになります。

他にも、デイサイクルが最大1週間に拡張されたり、WindLight が LSL から変更出来たりと、いたれりつくせりの内容が現在準備中です。

ここまで出来ると、自分で作るのはちょっと無理かな…って思ってしまうかもしれませんが、そこも大丈夫!
WindLight の設定がアセット化されて、普通のアイテムのように自由に配布が出来るようになります。
もちろん、マーケットプレイスなどでの販売も出来るようになります。

スカイボックス屋さんは、これからは WindLight アセット屋さんに変わらないといけない感じになりそうです。

ファンタジーや SF 世界のような幻想的な空も、今後は Windlight で作ることが出来るようになります^^

EEP に対応したビュアーは、近日公開予定です。


グリッド全域でのゲーム体験


「体験(Experiences)」は、これまでは Experience Key が設定した SIM または区画でしか利用することが出来ませんでした。

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 3.8.0 が公開されました
天使になりたくて: 「Experiences(体験)」用のコンテンツの作り方

特定のエリアの中で遊ばせたいという場合にはこれでもいいのですが、セカンドライフの世界全体で遊べるゲームを作りたい!という場合には、これまでの「体験(Experiences)」機能では作ることは出来ませんでした。

リンデンラボはこの仕組みを改良し、セカンドライフのメイングリッド全体で利用出来る「体験(Experiences)」機能を公開しました。

2017 年 9 月 16 日から始まったリンデンラボ公式のインワールドゲーム「Tyrah and the Curse of the Magical Glytches」(TCMG)で体験することが出来ます。


Introducing a New Grid-Wide Experience - Tyrah & the Curse of the Magical Glytches - Featured News - SecondLife Community
Linden Lab Official:TCMG - Second Life Wiki

TCMG では、メイングリッドのさまざまな SIM で、「体験(Experiences)」機能を使ったゲームをプレイすることが出来ます。
まるで、リンデン版ポケモン Go のようなゲームです。

現在はリンデンラボが用意した場所でのみプレイ可能ですが、今後は、住人の土地でも TCMG のゲームのキャラクター“グリッチ”を発生させてプレイヤーを呼べるようになるそうです。

また将来的には、グリッド全域でのゲーム体験が出来るコンテンツを住人も自分で作れるようになると思われます。

今までの区画や SIM に縛られた形では無くて、セカンドライフの世界全てを舞台にすることが可能になりますので、今までにない“体験”が出来るようになるはずです^^


64bit 版公式ビュアー


セカンドライフの公式ビュアーは、これまでは 32bit 版のビュアーしかありませんでした。

32bit 版のアプリケーションでは、最大 4GB までのメモリしか扱えません。
これは、セカンドライフビュアーも同様です。

セカンドライフでは、画面に表示するためのテクスチャーやメッシュ、アニメーション、サウンドなどの大量のデータを、メモリ上で同時に扱う必要があります

メモリが足りない状況では、必要なデータを HDD のキャッシュやネット経由から何度も読込みなおしたりして、やりくりを行ないます。
そういった処理はパフォーマンスが低下したりするのはもちろんですけれど、処理が複雑になるため、クラッシュなどの不具合が発生しやすくなります。

最近の OS は 64bit になって、扱えるデータ量もパソコンに搭載出来るメモリの上限まで使えるような感じになりました。
8GB はもちろん、16GB や 32GB といった大容量のメモリを搭載すると、アプリケーションはその上限までメモリを確保出来るようになります。
そのため、大容量のデータもメモリ上だけでサクサク扱えるようになります。

64bit の環境は、64bit 版として作られたアプリケーションのみ利用出来ます。

これまでは 64bit 版の OS を使用していても、公式ビュアーは 32bit 版しかありませんでしたので、その恩恵を受けることは出来ませんでした。

ただ、リンデンラボも公式ビュアーの 64bit 対応は重要な一歩と考えていて、昨年から開発が進行していました。
そして現在は、リリース候補版が公開されています。

Linden Lab Official:Alternate Viewers - Second Life Wiki
(Second Life Alex Ivy Viewer が 64bit 版公式ビュアーです)


64bit 版の公式ビュアーでは、大容量のデータが扱えるようになった関係で、安定性が向上すると同時に、描画のフレームレートもかなり改善されています。

わたしの環境では、既存の 32bit 版公式ビュアーと比較すると、2倍のフレームレートが出ています。
従来は 20fps 出ていた場所だと、同じ設定で 40fps ほど出る感じです。
これはかなりうれしい改善です^^

まだリリース候補版の段階ですけれど、公式ビュアーは重いという理由で避けていた方は、ぜひ試してみてください。

ちなみに、Firestorm などにはこれまでも 64bit 版がありましたけれど、これは公式ビュアーの 32bit 版をベースに、それぞれのサードパーティが独自に作成していたものです。

公式ビュアーの 64bit 版はそれらとは関係なく、全ての要素が 64bit 対応になるように新しくリンデンラボが作ったものです。
そのため、公式ビュアーの全ての機能が 64bit 版として利用出来ます。

64bit 版公式ビュアーがリリースされた後、公式ビュアーは下記の形で提供されるようになります。

Windowsしばらくは 32bit 版も配布されます。ただし、将来的には 64bit 版のみになります。
Mac64bit 版公開と同時に、32bit 版は配布終了になります。
LinuxMac と Windows の 64bit 版公開後、コミュニティーベースで開発が行なわれます。

Mac では、64bit 版公開と同時に 32bit 版はサポート終了になりますので、もしまだ 64bit の環境に移行されていない方は、なるべく早めに新しい環境を用意された方がいいです。

Windows の方は、まだまだ 32bit 環境の人が多いということで、もうしばらくは平行して 32bit 版と 64bit 版がリリースされるそうです。
ただし、今後もずっと 32bit 版が提供され続けられるわけではありませんので、32bit 版 Windows の方も今のうちに 64bit の環境に移行されておいた方がいいと思います。

今後はサードパーティー製の 64bit 版ビュアーも、64bit 版の公式ビュアーをベースに作成が行われます。
サードパーティーによっては、“今後は 32bit 版はサポートしない”というところも出てくるかもしれませんので、その辺もチェックが必要になると思われます。


360 度スナップショット


現在のセカンドライフビュアーは、カメラから見た一方向の視点の写真しか撮影することが出来ません。

これを、前後上下左右全ての視界を一度に撮影して、その場にいるような雰囲気の 360 度パノラマ写真を簡単に撮れるようにしようとしているのが、「Second Life Project 360 Snapshot」です。

Linden Lab Official:Alternate Viewers - Second Life Wiki
(Second Life Project 360 Snapshot Viewer が 360 度スナップショットビュアーです)

普通のスナップショット(SS)を撮影するように、簡単に 360 度スナップショット画像を撮影することが出来ます。

「360° Snapshot」にチェックを入れると、360 度スナップショット画像モードになります。

保存する画像のサイズを選択することが出来ます。

360度スナップショットビュアーで撮影された画像

現在は、ローカルの環境へ 360 度パノラマ画像のファイルを保存することが出来ます。
今後は、ビュアー内から直接 Flickr 等へのアップロードがサポートされる予定です。

その場にいるような情景の撮影が出来ますので、セカンドライフの魅力を伝えるのには大きな効果が期待出来ると思います^^


インフラのクラウド化


セカンドライフのシステムは、2000 年前半に作られたリンデンラボ独自のシステムをベースにしています。

メッシュやテクスチャー、アニメーションやサウンドなどのアセットは CDN からの配信に変わりましたが、
  • ログインサーバーやデータベースなどのシステム
  • シミュレーター(SIM のあるサーバー)
は、現在もリンデンラボが契約しているアメリカのデータセンター内にサーバーが設置されていて、そこを利用する形になっています。

サーバーのハードウェアの設置/管理まで自前で行なっているということは、他社に無い独自のシステムを構築出来るというメリットがある一方、システムの変更を行ないたい場合は、既存の仕組みからの制約に影響されやすいという欠点もあります。

また障害発生時は、データセンターに行ってハードウェアを交換しないと対応出来ないということもあったりしますので、セカンドライフのように常時動いていないといけないというサービスでは、大きなデメリットが発生してしまうこともあります。

これらの問題を解決するため、最近はシステムを Amazon などが行なっているクラウドサービス上で構築するという流れが主流になっています。

クラウドコンピューティング

クラウドサービスを利用すれば、ハードウェアの設置や管理という手間はかからず、サーバーを増設したい場合も“ボタン一つで増設”といったことも実現出来ます。

実際リンデンラボでも、サンサールでは Amazon の AWS サービスを利用して、セカンドライフの SIM に相当する「Experiences」のインスタンスをすぐに増やしたりすることが出来るようになっています。

こういった仕組みを、今度はセカンドライフにも導入しようという計画が、現在進行中です。

具体的にはまだ、“こういう部分が移行中ですよ”という情報は無いのですが、こういったクラウド化を行なうことで、自前のシステムで管理していた時よりもコストを削減することで、土地の値段を下げようという構想があるようです。

あれ?それって、
サンサールがセカンドライフとの差別化として売り文句にしてた部分じゃなかった?

と思ったあなた、そうなんですよw

セカンドライフでこの部分までやっちゃったら、サンサールってもう、“絵がきれいな箱庭”ってだけになっちゃうんですよね。

それでもやる!って決めたということは、サンサールはもしかしたら、将来的にはセカンドライフに吸収されていくんじゃないのかな?って思わせるような、そんな流れになってきています。

ユーザーが望んでいるのは、セカンドライフのままで土地が安くなることですので、これが実現されるなら、サンサールはもういらないかもw

もちろん、サンサールがあったからこういう部分がセカンドライフの方にフィードバックされているのかもしれませんので、そういういい関係になるといいですね^^


いかがですか?

いずれもまだ開発中のものですので、ここに書かれている内容から変わる部分もあるかもしれませんけれど、これらの内容が現在実際にリンデンラボで開発が行われています。

セカンドライフは、まだまだどんどん変化していきますよ^^
このエントリーをはてなブックマークに追加

2 件のコメント:

  1. 初めてコメントします。
    毎回、最新の情報を分かり易く解説して頂いてありがとうございます。

    これからも楽しみにしております。

    返信削除
    返信
    1. Raldcatさんはじめまして、ありがとうございますー^^/

      削除