お知らせ

2020年5月から、セカンドライフの情報は仮想生活ガイドというサイトにまとめていくように変更しました。
天使になりたくてのこれまでの情報は今後も過去ログとして残しておきますけれど、新しい情報は仮想生活ガイドをご覧ください^^

2018年11月4日日曜日

セカンドライフユーザーと Flickr との関係

Flickr の規約改定が話題になっています。


この影響で、

セカンドライフユーザーはこのまま Flickr を利用していいの?

といった様々な不安要素が駆け巡っているそうです。

その不安を解消するために、セカンドライフユーザーと Flickr の関係がどうなっているのかを調べてみました^^


まず根本的な部分の話として、“セカンドライフユーザーが Flickr を利用してもいいのかどうか”という点です。

Flickr は、“写真家(フォトグラファー)”のためのサービスです。

そこで気になるのは、セカンドライフなどのバーチャルな世界での写真撮影は、“写真家(フォトグラファー)”の活動と言えるの?という部分です。

これについて Flickr の CEO である Don MacAskill さんは、Flickr のフォーラムでセカンドライフユーザーからの質問に、

Virtual photographer are photographers. You care about photography, so we care about you. It's that simple. I don't know where the idea that you aren't "real" photographers, or that virtual photography is somehow spam, came from but that's not from me. You are welcome at Flickr. 

バーチャルフォトグラファーは、写真家です。
〜(略)〜
Flickr はあなたを歓迎しています。

と答えられています。
ですので、まったく問題はありません!^^/


次に、セカンドライフでは、インワールドでのお店や商品の販売などの活動をされていらっしゃる方も多いと思います。
こういった活動は、Flickr 的にはどうなの?という部分です。

これに関しては以前から Flickr の利用規約で、

Flickr の無料アカウントでは、商用活動をしてはいけない

ということが明確に決められています。

Flickr Community guidelines | Flickr

Don't use Flickr for unauthorized commercial activity. 
If you are a photographer and you are specifically promoting your own work, you can use your Flickr account to link to other sites where you share or sell your work. If you have a free account and don’t have a Flickr Pro account, you may not link directly to a shopping cart, checkout page, or pricing pages on other sites, and you may not list prices on your Flickr photo descriptions.

具体的には、
  • ショッピングカートへのリンク
  • 購入ページへのリンク
  • 価格の書かれた他のサイトへのリンク
  • Flickr の写真の詳細に価格を書くこと
といったことが Flickr の無料アカウントでは禁止されています。

セカンドライフ的に言うと、
  • マーケットプレイスへのリンクはダメ
  • インワールドのショップへのリンクもダメ
  • ブログなどの商品の紹介ページへのリンクもダメ
  • Flickr の写真の詳細に商品の情報を書くのもダメ
という感じですね。

Flickr での商用活動には「デジタル作品」も含まれていますので、セカンドライフのようなバーチャルの世界での商品も該当してしまいます。

If you make and sell products (e.g. cookbooks, origami, custom bricks, craftwork, jewelry, digital products, etc), so long as you are a Flickr Pro member, you can promote them on Flickr.

Flickr の無料アカウントでは、ほんとに純粋に“写真をアップしました!”ということしか出来ないということになります。


商用活動をしたい方は、Flickr では Pro アカウントにする必要があります。
ただし Pro アカウントでも、これらが出来るのは“自分の活動”のものだけだそうです。

他の人の商品を紹介するといったことは、SPAM 行為に該当してしまう可能性があります。
Flickr 上でのSPAM 行為は厳しく取り締まるということも発表されていますので、この辺注意が必要です。

We Can’t Stand Spam Either | Flickr Blog


Flickr は、純粋に写真を公開して楽しむところ。
そこで商売をしたいんだったら、お金払ってね!

ってことだそうですので、Flickr を宣伝場所に使いたいという方は注意してください。


また、Flickr ではアダルトの写真をアップすることは可能ですが、下記の制限があります。
  • 写真のレーティング(safety level)を適切に行い、子供が Flickr を見ても大丈夫な状態にする
  • アイコンやカバー写真にヌードの写真を表示しない
これに違反すると、まず警告が行われた後、それでも従わない場合はアカウントが削除されてしまいますので、こちらも注意をしてください。


これらをまとめると、セカンドライフユーザーと Flickr の関係は、下記のようになります。

無料アカウントPro アカウント
自分で撮影したスナップショットを公開
自分の商品の宣伝×
他の人の商品の宣伝××

※価格やリンクを書くことは宣伝行為になります
※※写真のレーティングは適切に行う必要があります


今回の Flickr の規約改定で、

無料アカウントでは 1000 枚まで

という上限が出来てしまいましたけれど、
それ以前に、Flickr には商用利用やアダルトコンテンツに関しての制限がありますので、セカンドライフのスナップショットのアップ先として選択される場合は、その辺もしっかり考慮された方がいいと思います^^

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2018年11月3日土曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 5.0.9 〜 5.1.9 まで

今年はリアルが忙しくなってしまって、ブログの更新が全然出来てませんでした><

ようやく落ち着いてきましたので、少しずつにはなるかもしれませんが、更新を復活させていこうかなって思っています。
今後ともよろしくお願いいたします^^

さて復活第一弾は、昨年以降、公式ビュアーがどのように更新されたかというお話です。

前回ご紹介したのは、セカンドライフ公式ビュアー バージョン 5.0.8 でした。

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 5.0.8

それ以降の流れは、下記の通りです。

公開日バージョン種別内容
2017 年 11 月 30 日5.0.9メンテナンスビュアー43 件の不具合の修正や改良リリースノート
2018 年 1 月 17 日5.1.0Alex Ivy ビュアー初めての64bit版公式ビュアーリリースノート
2018 年 2 月 8 日5.1.1Voice ビュアー14 件のボイスチャットの不具合の修正や改良リリースノート
2018 年 3 月 2 日5.1.2メンテナンスビュアー60 件の不具合の修正や改良リリースノート
2018 年 4 月 13 日5.1.3MediaUpdate ビュアー内蔵Webブラウザとビデオメディアの改善リリースノート
2018 年 5 月 18 日5.1.4メンテナンスビュアー71 件の不具合の修正や改良リリースノート
2018 年 6 月 1 日5.1.5Love Me Render ビュアー21 件の描画の不具合の修正や改良リリースノート
2018 年 6 月 21 日5.1.6メンテナンスビュアー58 件の不具合の修正や改良リリースノート
2018 年 8 月 3 日5.1.7メンテナンスビュアー25 件の不具合の修正や改良リリースノート
2018 年 8 月 22 日5.1.8Voice ビュアー3 件のボイスチャットの不具合の修正や改良リリースノート
2018 年 9 月 27 日5.1.9メンテナンスビュアー38 件の不具合の修正や改良リリースノート

(※リリースノートに記載されている公開日は、最後のリリース候補版が公開された日です。
公式ビュアーとして公開された日とは異なっています)

一番の大きな変化は、今年 1 月に公開されました「バージョン 5.1.0(コードネーム:Alex Ivy ビュアー)」です。

このバージョンで、公式ビュアーでは初めて 64bit OS 専用のビュアーが公開されました。

64bit 版になったことで、ビュアーで一度に扱えるデータ量が格段に増えましたので、安定性と速度が大幅に向上しています。
64bit OS を使っている方は、ぜひ 64bit 版の公式ビュアーを試してみてください^^

なお 64bit OS 対応に伴い、macOS と Linux では 32bit 版公式ビュアーの配布は終了しています。
Windows では、まだ 32bit OS のユーザーがいるということで当面は 32bit 版の公式ビュアーも平行して提供されますが、32bit Windows では AMD や NVIDIA のグラフィックドライバーのサポートが終了していたりしますので、今のうちに 64bit OS への移行を行われることをおすすめします。

Support Plan for 32-bit and 64-bit Operating Systems | NVIDIA

AMD Radeon™ Software Support for Microsoft Windows® x32-Bit Operating Systems | AMD


あれ?64bit 版のビュアーって、昔からあったよね?

そう思われた方もいらっしゃると思います。

ありました。
ただそれは、Firestorm などのサードパーティー製のビュアーの話です^^

サードパーティー製のビュアーでは、公式ビュアー バージョン 5.1.0 が登場するずっと前から、64bit 版のビュアーを公開していたところがありました。

これは、リンデンが公開していた 32bit 版のビュアーのソースを元に、各サードパーティーが独自に 64bit 化していたもので、リンデンが新たに対応させた 64bit 版ビュアーとは別物です。
そのため、サードパーティー製の 64bit 版ビュアーでは Havok が搭載されないなど、いくつかの制限がありました。

公式ビュアーバージョン 5.1.0 登場以降は、サードパーティー製 64bit 版ビュアーも 64bit 版公式ビュアーをベースに開発を行うようになりました。
それにより、サードパーティー製ビュアーでも全ての機能が 64bit で動作するようになっています。

Firestorm も、今年 7 月に公開されたバージョン 5.1.7 で 64bit 版公式ビュアーをベースとしたものになっています。

Firestorm Release! v5.1.7.55786


バージョン 5.1.0(コードネーム:Alex Ivy ビュアー)以外のものは、様々な改修を目的としたものです。

メンテナンスビュアー一般的な不具合の修正や改良を目的としたビュアー
Voice ビュアーボイスチャット周りの不具合の修正や改良を目的としたビュアー
Love Me Render ビュアー描画周りの不具合の修正や改良を目的としたビュアー

メンテナンス目的のものはほぼ毎月リリースされている形で、それ以外にボイスチャットや描画の改善に特化したことも必要に応じて行われている感じです。
これにより、さらなる安定性の向上や、使い勝手の改善などに繋がっています。


セカンドライフは、まだまだ、日々更新され続けています。
古いビュアーを使われている方は、ぜひ最新のビュアーで快適な日々を過ごしてください^^
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2018年1月7日日曜日

今年もよろしくお願いいたします

あけましておめでとうございます。

去年も、無事一年を過ごすことが出来ました^^


今年も、まったりのんびり過ごしていこうと思っています。

皆さんにもよいお年となりますように。

今年もよろしくお願いいたします。
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2017年11月20日月曜日

セカンドライフで現在進行中のプロジェクト(2017 年 11 月 20 日版)

2017 年 8 月 1 日に次世代プラットフォーム「サンサール(SANSAR)」のクリエータベータ版が公開されましたが、セカンドライフもまだまだ改良のための様々なプロジェクトが進行しています。

今回は、そちらをご紹介します^^

Animesh

セカンドライフでは、プリムやメッシュのオブジェクトにはアバターのようなスケルトン(ボーン)が無いため、これまではオブジェクトに生き物のようなアニメーションをさせようとすると、
  • 手足などをパーツ分けしたキャラクターを作ってスクリプトで動かす
  • スカルプ用のテクスチャーを複数用意してそれを切り替えてアニメーションさせる
  • メッシュを複数用意して、それらの表示/非表示を切り替えてアニメーションさせる
  • 風の影響を受ける部分は、フレキシブルプリムを組み合わせて動かす
といった作業が必要でした。

これらは、作成する手間がかかるのはもちろん、ビュアーで表示するのもそれなりに負荷がかかってしまっていました。

そこで、どうせ描画の負荷がかかるのであれば、アバターと同じようなボーンをメッシュで利用出来るようにしたらいろんな物が表現出来ていいんじゃないの?というところから生まれたのが、この Animesh プロジェクトです。

Join the Project Animesh Beta - New Support for Animating Mesh Objects - Featured News - SecondLife Community
Animesh User Guide - Second Life Wiki

Animesh は、Rigged/Fitted Mesh としてアップロードしたメッシュオブジェクトに、Bento ボーンを組み込んでアニメーション出来るようにする仕組みです。

Animesh の特徴は、下記の通りです。
  • Rigged Mesh/Fitted Mesh のオブジェクトを Animesh として動かすことが出来ます。
  • 一つの Animesh オブジェクトに対して、一つの Bento ボーンが割り当てられます。
  • Animesh のアニメーションは、アバター用のアニメーションを使用することが出来ます。
  • Animesh は、Rez した状態でも、アバターに装着した状態でも、アニメーションさせることができます。
  • Animesh のアニメーションの制御は、LSL で行なうことが出来ます。
Animesh を使用すると、空間内に置いてあるオブジェクトを Bento ボーンで自由に動かすことが出来ます。
動物などの表現がよりリアルになるのはもちろん、ディズニーアニメのように家や木々などがダンスするアニメーションなども作成可能です。

これはアバターではありません。Animesh のオブジェクトです。

また、アバターに装着するタイプのペットなども、アバターのボーンの影響を受けることなく自由に動き回らせることが出来ます。

こういったオブジェクトを作成しようとすると、今までは前述の通り大変な労力が必要になっていましたが、これからはアバターと同じように作ることが出来るようになります。
アバター用のアニメーションの資産がそのまま利用出来るというところも、大きなポイントですね。

Animesh は、セカンドライフの表現の幅を大きく広げる機能だと思います^^


Animesh の機能は現在、ベータ版として公開されています。

2017 年 10 月 19 日に Animesh のプロジェクトビュアーが公開されました。

Linden Lab Official:Alternate Viewers - Second Life Wiki
(Second Life Project Animesh Viewer が Animesh ビュアーです)

Animesh は、現在はこのビュアーでのみ閲覧と作成が出来ます。
また、ベータグリッドの一部の SIM でのみテストが出来ます。

テスト用の SIM ではリンデン製のサンプルが配布されていますので、誰でも Animesh を体験することが出来ます。

テスト用の SIM の中央に置いてある箱から、Animesh のサンプルを貰えます^^

Animesh のサンプルとして貰えるものです。
人間、恐竜、熊のぬいぐるみがサンプルとして用意されています。

Animesh のオブジェクトは、Rez することで動き出します。




ちなみに Animesh は、ただオブジェクトを動かすことを目的として作られているものではありません。

Animesh でオブジェクトをアバターのように振る舞うことが出来るようにするのは第一段階で、その先には、“アバターと同等の機能を持った本格的な NPC”という大きな目標があります。

ノンプレイヤーキャラクター - Wikipedia

リンデンが計画している NPC は、下記の内容のものです。
  • Animesh オブジェクトに、アバター相当の概念を持った「NPC」機能を追加する。
  • NPC アバターにインベントリを用意して、そこにNPC 用の持ち物を持たせることが出来るようにする。
  • NPC 用持ち物の中から、NPC アバターに装着出来る服を指定することが出来るようにする。シェイプでメッシュの形状を変化させることも出来るようにする。シェイプで変えた体形に合わせて、Fitted Mesh の衣装も装着可能にする。後述のベイク済みテクスチャーで、スキンやシステムレイヤーの服なども利用可能にする。
現在は、あらかじめ全身の形を作り込んだ人形のオブジェクトを配置することで NPC 的なキャラクターを表現していますが、この NPC が完成すると、普通のアバターのようにお着替えも出来てしまう NPC キャラクターを作ることが出来ます。

もちろん人型のキャラクターだけでは無くて、車にカスタムパーツを付けるというようなことも後から出来るようになりますので、こちらも使い方次第で表現力を大幅に広げることが出来ると思います。

もちろん、これら全てを今すぐ実現するのは無理ですので、まずはその一歩として Animesh の計画が進行中です^^


ベイク済みテクスチャーの拡張


アバターのスキンやシステムレイヤー服などは、サーバー側で1枚のテクスチャーに焼きこまれて(ベイク)、ビュアーのアバターに適用されます。

Firestorm では、ベイク前とベイク済みのテクスチャーをそれぞれ見ることが出来ます。
赤枠の部分が、サーバー側でベイク済みのテクスチャーです。

このベイクシステムを拡張する計画が進行中です。

新しいベイクシステムの特徴は、下記の通りです。
  • ベイク済みテクスチャーの解像度を 512x512 ドットから 1024x1024 ドットに拡張
  • ベイク済みテクスチャーをメッシュに適用出来るようにする
現在のベイクシステムは、ベイク後の画像の解像度は 512x512 ドットです。
これは、スキンなどのテクスチャーが 1024x1024 ドットの解像度をもっていても、アバターに適用される段階では 512x 512 ドットになってしまうということです。

そのため、メッシュアバターで使用されているような 1024x1024 ドットのテクスチャーをそのまま適用するものと比べると、見劣りしていまいます。
そこで、ベイクシステムの画像の解像度を 1024x1024 ドットに拡張する作業が現在行われています。

これが出来ると、クラシックアバターでも、メッシュアバターと同等の品質のスキンなどが利用出来るようになります。

1024x1024 ドットに拡張する作業が終わった段階で、その次のステップとして、ベイク済みテクスチャーをメッシュに適用出来るようにシステムの改良が行なわれる予定です。

この仕組みが出来ると、クラシックボディー用のスキンやシステムレイヤー服が、メッシュにテクスチャーとして適用出来る状態が出来ます。

これにより、各メッシュボディー専用のアプライヤがもういらなくなります!
クラシックアバター用とかメッシュアバター用とか、そういうことを気にする必要がなくなります。
これは、着替えにとっては大きな進歩です^^

またクリエーターさんも、各ボディー毎にスキンやレイヤー服を用意しなくてよくなりますので、そういう面でもメリットは大きいです。

さらに、メッシュにベイクが出来るということは、Animesh にもベイク済みテクスチャーが適用出来るということになりますので、NPC の見た目のカスタマイズにも利用することが出来ます。

テクスチャー1枚の話なんですけれど、応用範囲がかなり広い感じですので、今注目されているプロジェクトの一つです^^


Enhanced Environment Project


セカンドライフでは、WindLight という仕組みでリアルな空や海の表現が行われています。


この WindLight をさらに拡張するプロジェクトが、「Enhanced Environment Project」(EEP)です。

EEP では、下記のことが計画されています。
  • WindLight の設定をアセット化可能
  • 区画毎に WindLight の設定が可能
  • 空や雲、太陽や月のテクスチャーを変更可能
  • LSL で WindLight の設定を変更可能
  • これまでの 1日 4 時間サイクルから、最大 24 時間/7日サイクル(1 週間)に時間の枠を拡張
  • 海の設定もデイサイクルで変更可能
  • ゴッドレイの表現追加
これまでも、空や海の色を変えたり、雲の量を変えたり、時間を固定にするなどの設定を行なうことで、様々な環境の表現を行なうことが出来ました。

ただ、より世界観に特化した環境を作りたい場合にはそれだけでは物足りないということで、スカイボックスを別途設置して、独自の空を表現していたことも多いと思います。

EEP では、空などのテクスチャーを自由に変更することが出来るようになりますので、こういったスカイボックスが必要なくなります!

さらに、WindLight の設定が区画毎に設定出来ますので、自宅の区画だけはいつも夕焼けといった設定も出来るようになります。

他にも、デイサイクルが最大1週間に拡張されたり、WindLight が LSL から変更出来たりと、いたれりつくせりの内容が現在準備中です。

ここまで出来ると、自分で作るのはちょっと無理かな…って思ってしまうかもしれませんが、そこも大丈夫!
WindLight の設定がアセット化されて、普通のアイテムのように自由に配布が出来るようになります。
もちろん、マーケットプレイスなどでの販売も出来るようになります。

スカイボックス屋さんは、これからは WindLight アセット屋さんに変わらないといけない感じになりそうです。

ファンタジーや SF 世界のような幻想的な空も、今後は Windlight で作ることが出来るようになります^^

EEP に対応したビュアーは、近日公開予定です。


グリッド全域でのゲーム体験


「体験(Experiences)」は、これまでは Experience Key が設定した SIM または区画でしか利用することが出来ませんでした。

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 3.8.0 が公開されました
天使になりたくて: 「Experiences(体験)」用のコンテンツの作り方

特定のエリアの中で遊ばせたいという場合にはこれでもいいのですが、セカンドライフの世界全体で遊べるゲームを作りたい!という場合には、これまでの「体験(Experiences)」機能では作ることは出来ませんでした。

リンデンラボはこの仕組みを改良し、セカンドライフのメイングリッド全体で利用出来る「体験(Experiences)」機能を公開しました。

2017 年 9 月 16 日から始まったリンデンラボ公式のインワールドゲーム「Tyrah and the Curse of the Magical Glytches」(TCMG)で体験することが出来ます。


Introducing a New Grid-Wide Experience - Tyrah & the Curse of the Magical Glytches - Featured News - SecondLife Community
Linden Lab Official:TCMG - Second Life Wiki

TCMG では、メイングリッドのさまざまな SIM で、「体験(Experiences)」機能を使ったゲームをプレイすることが出来ます。
まるで、リンデン版ポケモン Go のようなゲームです。

現在はリンデンラボが用意した場所でのみプレイ可能ですが、今後は、住人の土地でも TCMG のゲームのキャラクター“グリッチ”を発生させてプレイヤーを呼べるようになるそうです。

また将来的には、グリッド全域でのゲーム体験が出来るコンテンツを住人も自分で作れるようになると思われます。

今までの区画や SIM に縛られた形では無くて、セカンドライフの世界全てを舞台にすることが可能になりますので、今までにない“体験”が出来るようになるはずです^^


64bit 版公式ビュアー


セカンドライフの公式ビュアーは、これまでは 32bit 版のビュアーしかありませんでした。

32bit 版のアプリケーションでは、最大 4GB までのメモリしか扱えません。
これは、セカンドライフビュアーも同様です。

セカンドライフでは、画面に表示するためのテクスチャーやメッシュ、アニメーション、サウンドなどの大量のデータを、メモリ上で同時に扱う必要があります

メモリが足りない状況では、必要なデータを HDD のキャッシュやネット経由から何度も読込みなおしたりして、やりくりを行ないます。
そういった処理はパフォーマンスが低下したりするのはもちろんですけれど、処理が複雑になるため、クラッシュなどの不具合が発生しやすくなります。

最近の OS は 64bit になって、扱えるデータ量もパソコンに搭載出来るメモリの上限まで使えるような感じになりました。
8GB はもちろん、16GB や 32GB といった大容量のメモリを搭載すると、アプリケーションはその上限までメモリを確保出来るようになります。
そのため、大容量のデータもメモリ上だけでサクサク扱えるようになります。

64bit の環境は、64bit 版として作られたアプリケーションのみ利用出来ます。

これまでは 64bit 版の OS を使用していても、公式ビュアーは 32bit 版しかありませんでしたので、その恩恵を受けることは出来ませんでした。

ただ、リンデンラボも公式ビュアーの 64bit 対応は重要な一歩と考えていて、昨年から開発が進行していました。
そして現在は、リリース候補版が公開されています。

Linden Lab Official:Alternate Viewers - Second Life Wiki
(Second Life Alex Ivy Viewer が 64bit 版公式ビュアーです)


64bit 版の公式ビュアーでは、大容量のデータが扱えるようになった関係で、安定性が向上すると同時に、描画のフレームレートもかなり改善されています。

わたしの環境では、既存の 32bit 版公式ビュアーと比較すると、2倍のフレームレートが出ています。
従来は 20fps 出ていた場所だと、同じ設定で 40fps ほど出る感じです。
これはかなりうれしい改善です^^

まだリリース候補版の段階ですけれど、公式ビュアーは重いという理由で避けていた方は、ぜひ試してみてください。

ちなみに、Firestorm などにはこれまでも 64bit 版がありましたけれど、これは公式ビュアーの 32bit 版をベースに、それぞれのサードパーティが独自に作成していたものです。

公式ビュアーの 64bit 版はそれらとは関係なく、全ての要素が 64bit 対応になるように新しくリンデンラボが作ったものです。
そのため、公式ビュアーの全ての機能が 64bit 版として利用出来ます。

64bit 版公式ビュアーがリリースされた後、公式ビュアーは下記の形で提供されるようになります。

Windowsしばらくは 32bit 版も配布されます。ただし、将来的には 64bit 版のみになります。
Mac64bit 版公開と同時に、32bit 版は配布終了になります。
LinuxMac と Windows の 64bit 版公開後、コミュニティーベースで開発が行なわれます。

Mac では、64bit 版公開と同時に 32bit 版はサポート終了になりますので、もしまだ 64bit の環境に移行されていない方は、なるべく早めに新しい環境を用意された方がいいです。

Windows の方は、まだまだ 32bit 環境の人が多いということで、もうしばらくは平行して 32bit 版と 64bit 版がリリースされるそうです。
ただし、今後もずっと 32bit 版が提供され続けられるわけではありませんので、32bit 版 Windows の方も今のうちに 64bit の環境に移行されておいた方がいいと思います。

今後はサードパーティー製の 64bit 版ビュアーも、64bit 版の公式ビュアーをベースに作成が行われます。
サードパーティーによっては、“今後は 32bit 版はサポートしない”というところも出てくるかもしれませんので、その辺もチェックが必要になると思われます。


360 度スナップショット


現在のセカンドライフビュアーは、カメラから見た一方向の視点の写真しか撮影することが出来ません。

これを、前後上下左右全ての視界を一度に撮影して、その場にいるような雰囲気の 360 度パノラマ写真を簡単に撮れるようにしようとしているのが、「Second Life Project 360 Snapshot」です。

Linden Lab Official:Alternate Viewers - Second Life Wiki
(Second Life Project 360 Snapshot Viewer が 360 度スナップショットビュアーです)

普通のスナップショット(SS)を撮影するように、簡単に 360 度スナップショット画像を撮影することが出来ます。

「360° Snapshot」にチェックを入れると、360 度スナップショット画像モードになります。

保存する画像のサイズを選択することが出来ます。

360度スナップショットビュアーで撮影された画像

現在は、ローカルの環境へ 360 度パノラマ画像のファイルを保存することが出来ます。
今後は、ビュアー内から直接 Flickr 等へのアップロードがサポートされる予定です。

その場にいるような情景の撮影が出来ますので、セカンドライフの魅力を伝えるのには大きな効果が期待出来ると思います^^


インフラのクラウド化


セカンドライフのシステムは、2000 年前半に作られたリンデンラボ独自のシステムをベースにしています。

メッシュやテクスチャー、アニメーションやサウンドなどのアセットは CDN からの配信に変わりましたが、
  • ログインサーバーやデータベースなどのシステム
  • シミュレーター(SIM のあるサーバー)
は、現在もリンデンラボが契約しているアメリカのデータセンター内にサーバーが設置されていて、そこを利用する形になっています。

サーバーのハードウェアの設置/管理まで自前で行なっているということは、他社に無い独自のシステムを構築出来るというメリットがある一方、システムの変更を行ないたい場合は、既存の仕組みからの制約に影響されやすいという欠点もあります。

また障害発生時は、データセンターに行ってハードウェアを交換しないと対応出来ないということもあったりしますので、セカンドライフのように常時動いていないといけないというサービスでは、大きなデメリットが発生してしまうこともあります。

これらの問題を解決するため、最近はシステムを Amazon などが行なっているクラウドサービス上で構築するという流れが主流になっています。

クラウドコンピューティング

クラウドサービスを利用すれば、ハードウェアの設置や管理という手間はかからず、サーバーを増設したい場合も“ボタン一つで増設”といったことも実現出来ます。

実際リンデンラボでも、サンサールでは Amazon の AWS サービスを利用して、セカンドライフの SIM に相当する「Experiences」のインスタンスをすぐに増やしたりすることが出来るようになっています。

こういった仕組みを、今度はセカンドライフにも導入しようという計画が、現在進行中です。

具体的にはまだ、“こういう部分が移行中ですよ”という情報は無いのですが、こういったクラウド化を行なうことで、自前のシステムで管理していた時よりもコストを削減することで、土地の値段を下げようという構想があるようです。

あれ?それって、
サンサールがセカンドライフとの差別化として売り文句にしてた部分じゃなかった?

と思ったあなた、そうなんですよw

セカンドライフでこの部分までやっちゃったら、サンサールってもう、“絵がきれいな箱庭”ってだけになっちゃうんですよね。

それでもやる!って決めたということは、サンサールはもしかしたら、将来的にはセカンドライフに吸収されていくんじゃないのかな?って思わせるような、そんな流れになってきています。

ユーザーが望んでいるのは、セカンドライフのままで土地が安くなることですので、これが実現されるなら、サンサールはもういらないかもw

もちろん、サンサールがあったからこういう部分がセカンドライフの方にフィードバックされているのかもしれませんので、そういういい関係になるといいですね^^


いかがですか?

いずれもまだ開発中のものですので、ここに書かれている内容から変わる部分もあるかもしれませんけれど、これらの内容が現在実際にリンデンラボで開発が行われています。

セカンドライフは、まだまだどんどん変化していきますよ^^
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2017年11月8日水曜日

[プレミアムアカウント特典]取引履歴の保存期間が 90 日(3 ヶ月)に延長されました

2017 年 11 月 8 日、プレミアムアカウントの特典として、取引履歴の保存期間が 90 日(3 ヶ月)に延長されることが発表されました。

New for Premium Subscribers: 90-Day L$ Transaction History - Featured News - SecondLife Community

32 日90 日

この施策は、本日からすでに適用されています。


この変更は、プレミアムアカウントのみです。
ベーシックアカウントは従来通り、32 日のままです。

ベーシックアカウント32 日
プレミアムアカウント90 日(3 ヶ月)

お店などをしていて取引履歴を残しておく必要がある場合、1 カ月毎に落とさないといけないということが分かっていても、

うっかり取り忘れてしまった!

という経験をされている方は少なくないと思います。

“取引履歴を保存出来る期間を延ばして欲しい”という要望は昔からリンデンラボに寄せられていて、2014 年 4 月に取引履歴がリニューアルされた際に、それまでの 30 日から 32 日に延長されました。

Try Out the New Transaction History Page - Tools and Technology - SecondLife Community
New Transaction History - Second Life Wiki

ただそれでも、取り忘れの根本的な解決策にはならなくて、“保存期間をもっと伸ばして欲しい!”という要望は引き続き出ている状態でした。

今回、プレミアムアカウントだけですが 3 ヶ月と大幅に伸びることになりましたので、今までみたいに毎月取引履歴を落としておくような流れにしておけば、取り忘れになってしまうということは大幅に減るのでは無いかなと思われます。

こういった改善は、うれしいですね^^

取引履歴をしっかり残したいアカウントで、まだプレミアムアカウントにされていない方は、ぜひこの機会に検討してみてください。
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2017年11月6日月曜日

LindeX とクレジット処理での手数料が再度値上げされます

2017 年 11 月 3 日、LindeX とクレジット処理での手数料が再度値上げされることが発表されました。

Exciting Improvements to SL & Fee Updates to Enable Even More - Featured News - SecondLife Community


値上げの内容は、下記の通りです。

開始時期
L$ の購入手数料US$0.60US$0.992017 年 11 月 3 日から
クレジット取引手数料取引あたり 1.5%
最少額 US$3
最大額 US$25
取引あたり 2.5%
最少額 US$3
最大額 上限なし
2018 年 1 月 3 日から

※どちらも、トランザクション毎です。“手数料”という名称ですが、いずれもリンデンラボの“収入”となるもので、クレジットカードや為替の手数料ではありません。


新しい L$ の購入手数料は、公式ブログの記事が掲載された日、2017 年 11 月 3 日からすでに適用されています

L$ を購入する際、1 回毎に US$0.99、つまり日本円だと 1 回 100 円ほど掛かるようになりました。

2016 年 4 月 10 日までは 1 回 US$0.30(約 30 円)でしたので、1 年半ほどで 3 倍強の値上げです。

天使になりたくて: LindeX とクレジット処理での手数料値上げ
天使になりたくて: PayPal/Skrill への送金手数料、L$ の購入手数料が値上げされます

リンデンドルをこまめに購入している人にとっては、結構痛い出費になってきた感じだと思います。
毎回 100 円ほど手数料が掛かってしまうことを考えながら、ある程度まとめて購入されるようにされた方がいいと思います。


新しいクレジット取引手数料は、来年(2018 年)の 1 月 3 日から適用されます。

こちらは、1 回 2.5% へと手数料が引き上げられたと同時に、取引手数料の上限である「最大額」がなくなりました。

取引手数料の上限が無くなったというのは結構大きな変更で…、
たとえば、US$2000 ドルを Paypal に送金する場合、これまでは本来 US$30 の手数料がかかるはずだったところが上限額 US$25で収まっていた感じだったのが、その上限がなくなるため、新しい手数料ではなんと US$50 も掛かってしまうということになります。

有名店や SIM の運営などの大きなビジネスをしている人にとっては、結構影響がある額の手数料になってくると思います。
もしかしたらこの影響で、SIM の土地のレンタル料金が値上げされるといった影響が出てくるかもしれません。

今回の値上げは、消費者にとっても、クリエーターや土地オーナーにとっても、かなり影響が出てくる内容だと思います。


公式ブログの記事の中で語られている、今回の値上げの理由は、
  • 資金の流れを健全に保つのにコストが掛かってしまうということへの対策費用
  • セカンドライフの将来への投資
です。

前者は、前回値上げを行なった際の理由と同じです。

後者は、今回新しく出てきた理由です。
セカンドライフは現状で進化は終わりでは無くて、
  • グリッドワイドゲーム
  • Animesh
  • Environmental Enhancement Project(EFP)
  • インフラのクラウド化
などなど、今後も様々な部分で改善が行なわれていく予定になっています。

しかし、プライベート SIM の数が縮小し続けている今、その開発費を捻出するのが難しくなりますので、それを経済の方からも支えて欲しいというリンデンラボの姿勢の変化の現れだと思われます。

現時点だけで見れば、ユーザーに負担を強いる内容になっていますが、セカンドライフで一番のネックになっている土地の値段の引き下げに繋がる改善も“クラウド化”という部分で行なわれているようですので、それを考えれば、今はリンデン的にもユーザー的にも踏ん張りどころという感じだと思います。

セカンドライフがこれからも安定して継続して発展いくためにも、“リンデンラボを支える支援金”的なイメージで「手数料」を考えてあげられたらいいのではないでしょうか。

もちろん、節約出来るところはした方がいいと思いますので、換金の回数をまとめるなど上手に手数料を抑えながら、これからのセカンドライフを支えていけたらいいのかなって思います^^
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2017年11月1日水曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 5.0.8

2017 年 10 月 11 日、セカンドライフ公式ビュアー バージョン  5.0.8 (329115) が公開されました。

セカンドライフ公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。

Downloads | Second Life

今回のバージョンは、メンテナンスビュアーの内容が取り込まれました。

Release Notes/Second Life Release/5.0.8.329115 - Second Life Wiki

55 件の不具合の修正や改良などが行なわれています。
主な変更点は、下記の通りです。

新機能

アニメーション情報の改善

開発メニューのアニメーション情報が改善されました。

アニメーション情報は、開発メニューの

[アバター]ー[アニメーション情報]

で表示出来ます。

  • アニメーションの UUID が表示されるケースで、自分のアバターでも「00000000-0000-0000-0000-000000000000」と表示されてしまっていました。自分のアバターでは正しい UUID で表示されるようになりました。
  • インベントリのアニメーション情報は、アニメーション名で表示されます。
  • インワールドのアニメーション情報には、「(in-world)」という表示が付くようになりました。

他のアバターのアニメーションの UUID は、これまで通り「00000000-0000-0000-0000-000000000000」で表示されます。

LSL では、アニメーションは UUID では再生することは出来ません。
そのため、この機能で UUID が見えていても問題はありません。

インベントリの機能拡張

  • インベントリに「WORN」タブが追加されました。現在装着しているものがどのフォルダにあるものかが一目で分かるようになりました。機能的には、Firestorm にあるものと同等です。
  • インベントリのフィルターで、「Created by me」「Created by others」の条件が設定出来るようになりました。
  • インベントリの検索で、「Name」「Creator」「Description」「UUID」での絞り込みが出来るようになりました。

進行中のインフラ整備

  • 最小キャッシュサイズが 64MB から 256MB に変更になりました。デフォルトキャッシュサイズも 512MB から 1024MB に変更になりました。また、キャッシュのバージョンガードも追加されました。ビュアーのキャッシュの改善作業は現在も進行中です。
  • ビュアーは、セカンドライフのサービス停止中(メンテナンスや障害発生時)にログイン処理を何度も呼び出さないようになりました。
  • ロギングの変更とクリーンアップが行われました。


奇妙な UI の挙動の修正

  • SLVoice のプロセスがクラッシュした場合、ボイスチャットの「話す」ボタンを無効状態にします。
  • 内蔵 Web ブラウザで半角スラッシュを入力した際、フォーカスがチャットウィンドウに移ってしまう不具合を修正しました。
  • クリーンインストールでは、ログイン認証情報は保存されていなかったのを修正しました。
  • インベントリとマーケットプレイスのリストウィンドウで、スクロールエリアが小さい場合のスクロールバーの挙動が修正されました。
  • ビュアーの言語が英語以外に設定されている場合、ヘルプメニューのバグを報告するから開く JIRA の投稿ページでビュアーのシステム情報が切り捨てられていたのを修正しました。
  • 「Second Life について」で、日時の表示が全ての言語で正しく表示されるようになりました。

その他の奇妙な部分の修正

  • オートパイロットの移動先が隣の SIM だったあばい、SIM を越えたところでオートパイロットが止まっていたのを修正しました。
  • アバターが座っているオブジェクトを編集モードで数値で動かした場合、オブジェクトの動きにアバターが追従しない不具合を修正しました。
  • 座っている時にアバターの性別を変更すると、再ログインするまでアニメーションが壊れていたのを修正しました。
  • アイテムをカット状態にしたあと削除して、その後ゴミ箱を空にしても、そのアイテムだけは完全に削除することが出来ない不具合を修正しました。現在は、カット状態のアイテムも完全に削除することが出来ます。
  • フレキシプリムは、高フレームレートの環境で激しく揺れていました。現在は、60fps を越えないようになりました。
  • 自分自身のアバターを、描画の例外リストに追加することが出来てしまっていました。これを出来ないように修正が行なわれました。

バグ修正

  • 内蔵 Web ブラウザでビデオを再生した場合、ブラウザのウィンドウを閉じた後は再生を継続しないようになりました。
  • ログインしたグリッドの検索が利用出来るようになりました。
  • 開発メニューの「コンソール」の「リージョン情報をデバッグコンソールへ」「グループ情報をデバッグコンソールへ」「性能情報をデバッグコンソールへ」が選択された場合、デバッグコンソールが自動的に開かれるように変更されました。
  • ビュアーのインストール先が Unicode のパスだった場合の様々な不具合が修正されました。
  • appdata パスにユニコード記号が含まれている場合、クラッシュレポートは生成されず、送信もされませんでした。現在は修正されています。
  • 様々なクラッシュの修正と、投機的なクラッシュの修正が行われました。
  • アウトフィットギャラリーでメモリリークが発生していました。それはもう起きません。
  • アウトフィットギャラリーは、アウトフィットのために写真を複製する場合がありました。その挙動はもうありません。
  • マーケットプレイスのリスティングを削除する際、「フィルタされたアイテムを削除する前に確認する」ダイアログが表示されなくなりました。
  • 「アバターを選択」ウィンドウに、いくつかの修正を加えました。
  • 土地情報の「オプション」タブにある「検索に区画を表示」のチェックボックスの状態が、土地オーナー以外には正しく表示されていなかったのが修正されました。
  • 不足している翻訳を追加しました。

今回も、様々な改良や修正が行なわれています。
気になる部分がありましたら、ぜひ最新版に更新してみてください^^
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