お知らせ

2020年5月から、セカンドライフの情報は仮想生活ガイドというサイトにまとめていくように変更しました。
天使になりたくてのこれまでの情報は今後も過去ログとして残しておきますけれど、新しい情報は仮想生活ガイドをご覧ください^^

2019年2月22日金曜日

セカンドライフビュアー Animesh 対応状況(2018 年 2 月 22 日版)

2018 年 2 月 20 日、サードパーティー製ビュアー「Catznip」が、バージョン R12.1 で Animesh に正式対応しました。

各ビュアーでの Animesh 対応状況は、下記の通りです。

6.0.0 で対応
×
3.3.0 で対応
R12.1で対応
1.26.22.0 で対応
6.0.1 パブリックベータ版で対応、6.0.2 で正式対応
6.0.0 で対応
×
×
2.9.24 で対応
×

2019 年 2 月 22 日現在

Animesh については、詳しくは下記のページをご覧ください^^

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 6.0.0 が公開されましたhttps://sakuranoelfayray.blogspot.com/2018/12/officialviewer600.html
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2019年2月18日月曜日

セカンドライフビュアー Animesh 対応状況(2018 年 2 月 18 日版)

本日、サードパーティー製ビュアー「Firestorm」が、バージョン 6.0.2 で Animesh に正式対応しました。

各ビュアーでの Animesh 対応状況は、下記の通りです。

6.0.0 で対応
×
3.3.0 で対応
×
1.26.22.0 で対応
6.0.1 パブリックベータ版で対応、6.0.2 で正式対応
6.0.0 で対応
×
×
2.9.24 で対応
×

2019 年 2 月 18 日現在

Firestorm が Animesh に正式対応しましたので、これで Animesh は事実上の“解禁”という感じになると思います^^

Animesh については、詳しくは下記のページをご覧ください^^

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 6.0.0 が公開されました
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2019年2月4日月曜日

セカンドライフのデフォルトアバターに新しいアバターが追加されました(2019 年 1 月版)

2019 年 1 月 31 日、セカンドライフのデフォルトアバターに新しいアバターが追加されたことが発表されました。
There’s Some New Faces in Second Life! - Featured News - SecondLife Community

下記の 8 種類のアバターが、新しいアバターとして追加されました。

左から、「Bitsy」「Ashton」「Gretchen」「Leonard」「Monty」「Trixie」「Greg」「Monique」

いずれも、公式ビュアーでは「ミー」メニューにある「アバターを選択」から使用することが出来ます。


また、セカンドライフの公式サイトから新規登録する際も、これらのアバターを選ぶことが出来るようになっています。



今回追加された新しいアバターは、クラシックアバターをベースとして、Bento などの最新技術が盛り込まれています。

“Bento”と言っても、前回追加されたファンタジー系のアバターと比べると地味な感じですが、

天使になりたくて: セカンドライフのデフォルトアバターに新しいアバターが追加されました

普段使い用のアバターですので、これくらいのさりげない感じがちょうどいいんじゃないかなって思います^^






アバターの複雑さの値は、いずれも 30000 以下に抑えられています。

Bitsy15813
Ashton17268
Gretchen29332
Leonard10656
Monty19016
Trixie14732
Greg10733
Monique9226

このため、“描画の負荷”の部分を気にすることなく、初心者の方は安心してセカンドライフの生活を始めることが出来ます。

もちろん、セカンドライフの生活に慣れている人にとっても、描画の負荷の少ないアバター作りの参考になりますので、その辺の視点からチェックされるのもいいと思います。


公式フォーラムの方で指摘が上がっていますが、今回のアバターには AO(Animation Override)用のアイテムが含まれていないアバターがあります。
(Gretchen には、「Gretchen - Female Formal」という名前の AO が用意されています)
そのため、アバターのアニメーションはデフォルト(ビルトイン)のポーズになっていますので、その見た目に不満がある方は、以前のように AO のアイテムなどを別途入手する必要があります。


新しいアバター用に追加されたアイテムは、これまで同様、現在使用しているアバターに流用することも可能です。


“初心者用のアバター”というだけでは無くて、使い方次第では既存のユーザーにも十分恩恵があるものですので、気になる方はぜひチェックしてみてください^^
 
FabFree: Shake Shake, Shake Shake
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2019年1月5日土曜日

今年もよろしくお願いいたします

あけましておめでとうございます。


昨年はリアルが忙しくて、ブログの更新があまり出来ませんでした><

ブログに書きたい!ということはまだまだいっぱいありますので、今年は去年以上に伝えることが出来たらいいなって思っています^^

今年もよろしくお願いいたします。
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2018年12月17日月曜日

セカンドライフビュアー Animesh 対応状況(2018 年 12 月 17 日版)

本日、サードパーティー製ビュアー「Firestorm」が、バージョン 6.0.1 パブリックベータ版で Animesh に対応しました。

各ビュアーでの Animesh 対応状況は、下記の通りです。

6.0.0 で対応
×
3.3.0 で対応
×
1.26.22.0 で対応
6.0.1 パブリックベータ版で対応
6.0.0 で対応
×
×
2.9.24 で対応
×
2018 年 12 月 17 日現在

Animesh については、詳しくは下記のページをご覧ください^^

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 6.0.0 が公開されました
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2018年12月15日土曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 6.0.1 が公開されました

2018 年 12 月 14 日、セカンドライフ公式ビュアー バージョン  6.0.1 (522263) が公開されました。

セカンドライフ公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。

Downloads | Second Life

今回のバージョンは、メンテナンスビュアーの内容が取り込まれました。

Release Notes/Second Life Release/6.0.1.522263 - Second Life Wiki

19 件の不具合の修正や改良などが行なわれています。
主な変更点は、下記の通りです。
  • 内蔵Webブラウザ(CEF/Dullahan)を最新のバージョンにアップデート。多数のセキュリティ上の問題を修正
  • JellyDoll 表示のアバターでは、ライトは発光しなくなりました
  • 環境設定の「詳細」タブにある「複数のビュアーを許可(Multiple Viewers)」設定はサポートされていことが警告で表示されるようになりました
  • llTextBox入力ボックスで、説明文のテキストを選択してコピー出来るようになりました
  • インベントリの「紛失物(Lost and Found)」に新しいフォルダを作ることが出来ていた抜け穴を塞ぎました
  • インベントリで任意のフォルダ内のフォルダリンクをクリックするとクラッシュしていた不具合を修正
  • 環境設定の「サウンドとメディア」タブにある「最小化でミュート(Mute when minimized)」設定が正常に機能しない不具合を修正
今回も様々な改善が行われています。
気になったところがあった方は、ぜひアップデートしてみてください^^
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2018年12月5日水曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 6.0.0 が公開されました

2018 年 11 月 15 日、セカンドライフ公式ビュアー バージョン 6.0.0が公開されました。

Downloads | Second Life

Release Notes/Second Life Release/6.0.0.520636 - Second Life Wiki

一年間のベータ期間を経て、今回のバージョンで正式に Animesh がセカンドライフに導入されました。

Animesh is Here!

Join the Project Animesh Beta - New Support for Animating Mesh Objects

Animesh は、アバター以外のメッシュオブジェクトでもボーンアニメーションを出来るようにする仕組みのことです。
正式には「Animated Mesh」という名称ですが、愛称的な呼び方として公式にも“Animesh”(アニメッシュ)と呼ばれています。

Animesh では、アバターの Bento の技術がそのまま Rez 可能なメッシュオブジェクトに導入されました。

Animeshオブジェクトでボーンを表示した状態

これにより、メッシュオブジェクトをアバターのように自由自在にボーンアニメーションさせることが出来るようになりました。


一つの Animesh のメッシュオブジェクトには、アバター1体分の Bento スケルトンが入っています。
このボーンを使って、メッシュオブジェクトをアバターのように自由自在に動かすことが出来ます。

アニメーションは、アバター用に作成されたアニメーションをそのまま流用することが出来ます。

Animesh は Bento スケルトンを持っていますが、動かすものは人型の形状でなくても問題はありません。

尻尾のボーンを使って動く板をBlenderで作成

アップロードしたRigged MeshをAnimeshに設定すると、
Rezしたオブジェクトがアニメーションの通りに動き出します。

ディズニーアニメのように、SIM に置かれた箒や木々、家などがダンスをするようなアニメーションを作ることも出来ます。
もちろんそれら用に、専用のアニメーションを作ることも出来ます。
これってすごいと思いませんか?^^


オブジェクトをアニメーションさせたい場合は、これまでは下記のような方法が行われていました。
  • テクスチャーをアニメーションさせる
  • 動く部分をパーツ分けして、スクリプトでそれぞれの位置や角度を変えることでアニメーションさせる
  • スカルプテッドプリムで、スカルプ用のテクスチャーを切り替えることでアニメーションさせる
  • アニメーションのフレーム数分のメッシュオブジェクトを用意して、各オブジェクトの透明度を切り替えることでアニメーションさせる
これらの方法では、動きのパターンを全てあらかじめ作成しておく必要がありました。

一度動きを作ってしまった後に“動きを変えたい!”といったことが発生してしまった場合は、今まではそれまで作っていた動きのパターンを全部作り直すといった手間が掛かってしまっていました。

また、メッシュを切り替えてアニメーションを表現する方法では、本来一つの形だけでよかったはずのメッシュのデータが、アニメーションの数ぶんだけ必要になってしまうため、データ量が増加してしまって読込みが遅くなってしまったり、描画の負荷が高くなってしまうという大きな欠点もありました。

Animesh は、これらの問題をある程度解決してくれます^^/


Rigged Mesh として作られたオブジェクトであれば、下記の方法で Animesh にすることが出来ます。
  1. Rigged Mesh を作成する
  2. オブジェクトの編集ウィンドウの「特徴」タブにある「Animated Mesh」の項目を有効にする
  3. オブジェクトのコンテンツタブにアニメーションを入れる
  4. コンテンツタブでスクリプトを作成し、llStartObjectAnimation でアニメーションを再生する




アニメーションと簡単なスクリプトが必要になりますが、これだけで Rigged Mesh をボーンアニメーションで動かすことが出来るようになります。

通常のプリムや Rigged Mesh でないメッシュオブジェクトで Animated Mesh の項目にチェックを入れても、Animesh としては動作しません。
Animesh として動作するのは、Rigged Mesh 用に作られたオブジェクトのみです。


Animesh はボーンアニメーションで描画を行いますので、ビュアーではそれなりの描画の負荷がかかります。

分かりやすく言えば、Animesh 一個につきアバターが一体増えたような感じの負荷が掛かる感じです。


そのため、Animesh 用に作成するメッシュオブジェクトでは、描画の負荷がなるべく掛からないような作り方が求められています。

その制限が下記のものです。
  • Animesh 1オブジェクトにつき 10 万ポリゴン以下
  • ランドインパクトの計算は、Animesh 独自の方式
  • アバターに装着出来る数は、ベーシックアカウントのユーザーは 1 個のみ。プレミアムアカウントのユーザーは 2 個まで。
Animesh のランドインパクトの計算は、下記の方法で行われています。

 Animesh オブジェクトのランドインパクト=Animesh 設定(15 固定)+モデルのポリゴン数に応じた加算

モデルのポリゴン数に応じた加算は、下記のようになっています。
  • 1000 ポリゴン毎にランドインパクト 1.5 加算
  • 最高 LOD のポリゴン数は 10 万ポリゴンが上限
  • LOD 毎に、上の LOD の半分のポリゴン数までは加算無し。ポリゴン数が半分の値を越えると、越えたポリゴン数に応じたランドインパクトをペナルティとして加算
たとえば1万ポリゴンのメッシュオブジェクトを Animesh にする場合、
  • 最高 LOD:10000
  • 中 LOD のオブジェクトのポリゴン数は 5000 が上限、それ以上の場合はペナルティ加算
  • 低 LOD のオブジェクトのポリゴン数は 2500 が上限、それ以上の場合はペナルティ加算
  • 最低 LOD のオブジェクトのポリゴン数は 1250 が上限、それ以上の場合はペナルティ加算
となります。

ここで LOD でのペナルティーが無い場合は、

15 + ((10000 / 1000) * 1.5) = 30 ランドインパクト(オブジェクトのウェイトでの「ダウンロード」の値)

となります。

オブジェクトのウェイトでの物理効果やサーバーがこの値よりも低い場合は、メッシュオブジェクトのランドインパクトはこの値になります。

各 LOD 毎にペナルティーが発生した場合は、この値にペナルティ分のランドインパクトがさらに加算されます。


Animesh 設定を有効にした際に加算される“ランドインパクト 15”という数字は、通常のメッシュオブジェクトに単純に 15 が加算されるわけではありません。

たとえば、Bento 用のサンプルファイルのモデルでは、Animesh にした場合のランドインパクトの変化は下記のようになります。

angel

通常のメッシュAnimesh
30
33

human female

通常のメッシュAnimesh
21
25

(いずれもデフォルト設定でアップロードした場合の値です)

単純に 15 が加算されているわけでは無いというのが、この内容から分かると思います。
通常のオブジェクトとは計算方法が違いますので、この辺間違えないようにしてください。


Animesh のベータ版の初期の頃は、Animesh を有効にすると 200 プリムが一律加算されていましたが、この仕様は現在はありません。
その頃の印象で、“Animesh は使えないほどすごくランドインパクトが高いもの!”というイメージの方もいらっしゃると思いますが、今は大幅に緩和されています。

普通のメッシュオブジェクトに少しランドインパクトが加算されるだけで、メッシュオブジェクトをボーンアニメーションで自由に動かせるようになりますので、うまく使えばすごく効果的なものになると思います^^


Animesh は、アバターに装着することも出来ます。

アバターにAnimeshオブジェクトを装着した状態

Animesh オブジェクトを装着すると、アバターのボーンの先に Animesh の Bento ボーンが接続された形になります。

アバターの手のボーンにAnimeshのボーンが接続されている状態

Animesh の Bento ボーンは、アバターのものとは完全に独立して動きます。

アバターの Bento ボーンでは、同じボーンを利用するオブジェクトを二つ装着するとアニメーションが干渉してしまうことがありましたが、Animesh を使うとそういったことは起きなくなります。
アバターのアニメーションとは完全に独立してオブジェクトを動かすことが出来るというのも、Animesh の特徴です。

Bento ボーンをフル活用した Animesh のペットや衣装を身に着けることも出来ますので、こちらもうまく使えばこれまで以上に表現の幅が広がってくると思います。


“Animesh はアバター並に描画の負荷が掛かる”という話をしましたが、それが分かりやすいように、ビュアーのパフォーマンスツールの「アバターの複雑さ情報の表示」の項目で Animesh の描画の負荷も見れるようになっています。

Animesh オブジェクトでも「アバターの複雑さ情報」が表示されます。
名前の表示が無い点がアバターとの違いです。

「アバターの複雑さ情報」は、Animesh オブジェクト個別に表示されます。
Animesh オブジェクトをたくさん Rez するとこんな風になります。

また、「アバターの複雑さ情報の表示」の項目では、公式ビュアーでもオブジェクトのポリゴン数が表示されるようになりました。

VisTris現在の LOD で実際に表示されているポリゴン数
EstMaxTris最高 LOD の推定ポリゴン数(上限として考慮される値)

ポリゴン数が多いと描画の負荷が高いというのは以前お話しましたが、公式ビュアーでもそれが数値ではっきり見えるようになりましたので、今後はますますその辺を意識した物づくりが必要になってくると思います。


Animesh 用としては、下記の LSL が追加されています。
これにより、Animesh の基本的なアニメーションの制御が可能です。
アニメーションを動的に切り替えるということももちろん出来ます。

Animesh オブジェクトが編集可能であれば、AO のようにユーザーがキャラクターのアニメーションを自由に入れ替えるということも実現可能です。
これも Animesh の大きな特徴の一つです。


Animesh はセカンドライフの新機能ですので、対応したビュアーで無いと見ることが出来ません。
各ビュアーでの現在の対応状況は、下記の通りです。

6.0.0で対応
×
3.3.0で対応
×
1.26.22.0で対応
×現在開発中の次期バージョンで対応予定
6.0.0で対応
×
×
2.9.24で対応
×

2018 年 12 月 5 日現在

セカンドライフで広く使われている Firestorm では、まだ Animesh を見ることは出来ません。

Animesh 未対応のビュアーでは、Animesh オブジェクトを見ると、

Rez されたもの作った時のメッシュの状態(キャラクターなら T ポーズなど)で表示されます。
装着したものAnimesh オブジェクトは通常の Rigged Mesh オブジェクトとして表示されます。Bento ボーンの内容が Animesh のボーンで上書きされますので、内容によってはアバターの形が崩れてしまいます。

という形で表示されます。

場合によってはグチャグチャに表示されていまいますので、サードパーティービュアーが対応するまではたくさんの人が利用するもの向けに作るのは避けた方がいいと思います。
この辺は、メッシュや Bento が導入された頃と同じ感じですね。

Firestorm が対応してからが本番だと思いますが、物づくりをされる方や新しもの好きな方は、対応しているビュアーで試してみてください。


アバター以外のものも、3D ソフトだけでようやく自由な動きが作れるようになりました。
アイデア次第で無限の可能性があるものだと思いますので、ぜひ活用してみてください!^^/
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