お知らせ

2020年5月から、セカンドライフの情報は仮想生活ガイドというサイトにまとめていくように変更しました。
天使になりたくてのこれまでの情報は今後も過去ログとして残しておきますけれど、新しい情報は仮想生活ガイドをご覧ください^^

2016年3月16日水曜日

アカウントのセキュリティーについての備忘録

フィッシングなどの被害からアカウントを守るための方法が、公式ブログで紹介されています。

A Reminder About Account Security - Second Life

  • あやしいメールを受け取った場合は、phishing@secondlife.com 宛に転送したあと、それを削除してください。
  • あやしい IM を受け取った場合は、それがあなたのお友達に見えたとしても、迷惑行為として通報(abuse report)をしてください。詐欺師はアカウントを盗んだあと、犠牲者の友達を騙そうとするからです。
  • あなたのアカウントが危険にさらされた場合は、すぐにサポートポータルから Second Life Billing に連絡してください。(電話で連絡することも出来ます)
  • アンチウイルスのソフトを常に最新版に更新して、ウイルススキャンを行なってください。
  • アカウントを安全にしておくために、パスワードの変更を頻繁に行なってください。もしあなたがフィッシングのリンクをクリックしてしまったことに気がついたら、すぐにパスワードを変更してください。
  • もしあなたが複数のアカウントを所持している場合は、アカウントごとに違うパスワードを使用してください。
  • セカンドライフのパスワードを、他のサービスで再利用しないでください。
  • 覚えるのが簡単なパスワードは、他の人から簡単に類推される可能性があります。
  • あなたのクレジットカード情報を偽のメールやサイトに入力してしまった場合は、すぐにカード会社に連絡してください。

詳しい情報は、Wiki のページをチェックしてください。

Linden Lab Official:Email Scam (Phishing) FAQ - Second Life Wiki


公式ブログや Wiki で紹介されている内容は、セカンドライフに限らず、どのサービスにもあてはまる内容です。

日本のユーザーの中でも、セカンドライフをターゲットにしたフィッシングの被害に遭われたという方もいらっしゃるそうですので、この辺は常に注意をするようにしてください。

アカウントがハッキングされてしまった場合の対応方法は、以前こちらのブログでもご紹介していますので、そちらもご覧ください。

天使になりたくて: アカウントがハッキングされてしまった場合の報告方法
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次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」最新情報(2016 年 3 月 16 日)

先日開催されました VWBPE 2016 で、今年も Ebbe Linden さんが「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」ついて語られたそうですので、そちらの情報を追加した最新情報をご紹介します^^

VWBPE 2016: Ebbe Altberg transcript with audio | Inara Pey: Living in a Modem World

スケジュール

6 月クローズドベータ版開始 参加人数増員 数百人規模
8 月クローズドベータ版 参加人数増員
9 月クローズドベータ版 参加人数増員
12 月〜 2017 年 1 月パブリックベータ版(?)公開 一般の人が入れるようになる

セカンドライフとの違い

セカンドライフ次世代プラットフォーム
サポートされる環境 パソコン(Windows、Mac、Linux) パソコン(Windows、Mac、Linux)およびモバイル(iOS、Android)
iOS 向けに、ストリーミングでの配信もテスト中。ただし、Bright Canopy と同様の仕組みのため、従量制の課金になる可能性あり。
モバイル版は、2017 年予定。
バーチャルリアリティーへの対応 Oculus Rift 対応中 Oculus Rift の他に、現在 HTC Vine 対応中。年末までに対応予定。
Project Morpheus、PlayStation VR といった機器もサポートするかも。
その辺は、市場での VR 機器の売れ行きも見て判断するようです。
VR の環境は現在 Windows しかサポートされていないので、当面は Windows 版のみ対応。
アカウント 1 アカウントで 1 キャラクター 1 アカウントで複数キャラクター
SIM の広さ 256mx256m 数キロメートルx数キロメートル規模の SIM が作成可能。
乗り物などでの SIM の境界越えの問題を解決するために、SIM を自由に大きく出来るというのは重要なポイントという認識。
サンサールの SIM は全て独立していて、「隣接」という概念が無いそうです。SIM を後から繋げることは出来ない可能性があります。
SIM のデータ SIM のデータは、決まったサーバーに固定。
実質、SIM 代=サーバー代。
このため、SIM 代を払えないと SIM のデータは消えてしまう。
SIM のデータとサーバーは関連していない。 必要な時に、空いてるサーバーに SIM のデータが設定されて SIM が利用可能になる。
使われていない SIM は自動的に退避される。(サーバーのメモリ上からは消える)
SIM のデータは永久に保存。お金を払えば前の状態を回復出来る。
メインランド × サンサールには、メインランドの概念は無い。
土地の値段 高価 低価格で提供(かわりに売上税を増税)
売上税 マーケットプレイスの売上から徴収 増税予定。詳細は未定。インワールドでも徴収?
スクリプトエンジン Mono Mono
スクリプト言語 LSL C#。Visual Studio などの IDE を推奨。ビジュアルスクリプティングの予定はなし。
物理エンジン
アバター セカンドライフ以上のクオリティーを目指している。
また、簡単に着替えることが出来る環境が出来ることを目指している。
ただし、洋服のアバターの体形へのフィットなどは、セカンドライフと同様の問題を抱える可能性がある。
年末までにどこまで準備出来るかはまだ未定。
アバターのカスタムスケルトン ×
スキン 変更の可能性あり
シェイプ 変更の可能性あり
プリム △ “オリジナルコンテンツ”として、将来的にサポートされるかも?
メッシュ ○ Collada 形式のみ ○ 当面は FBX 形式のみ。6 月までに完成させる予定。インワールドでの編集ツールの予定は、年内は計画は無い。
オブジェクトのレイアウトツール ○ 6 月までに完成させる予定。
高さマップ(ハイトマップ) ○ セカンドライフと同じ方法で地形の高さを設定可能。
ボクセル(中身の概念がある物体) × ○ 渓谷や洞窟も“地形として”作れるようになる。
液体の表現 × △ 新しい表現を研究中で、将来的には“液体”をサポートするかも…
物理ベースのマテリアル(PBR) × ○ Specular Map、Smoothness Map、Metalness Map、Normal Maps をサポート
Displacement Maps ×
テクスチャー
アニメーション BVH 変更の可能性あり
スカルプテッドプリム △ “オリジナルコンテンツ”として、将来的にサポートされるかも?
パブリッシュ × ○ オブジェクトには、編集とランタイムの二つのモードがあり、編集したものをパブリッシュすることでランタイムのものになる。
サポートされる 3D ソフト Blender など 初期段階では Maya のみ。Blender などは将来対応予定
年齢制限 General:16歳以上
Mature :18歳以上
Adult:18歳以上
13歳以上
Mature コンテンツ 不明(年齢制限の影響を受ける可能性あり)
Adult コンテンツ 現時点では、ルールも含め未定。
世界地図 ×
インターネットとの繋がり SLURL 「sansar/クリエーター名/経験名」のような URL をもった、場所毎の Web サイトを用意
経験 ○ サービス開始時には、セカンドライフの「experience key」のような仕組みを用意したい。
船や飛行機などの乗り物
スキルゲーム 未定 サンサールオープン時点では、ルールも含め、スキルゲームを作れる環境は整っていないため、当面はセカンドライフでの活動を推奨するようです。
セカンドライフのアバターとの関連 自分のセカンドライフのアカウント名は優先的に使用可能
セカンドライフからの持ち物の移動 ×
セカンドライフからの L$ の移動 △ L$とサンサールの通貨の交換は可能
マーケットプレイス ○ セカンドライフとは別に新しい形のマーケットプレイスが用意される。
サードパーティービュアー × オープンソースの計画はない。公式ビュアー内でのプラグインのような形のものは将来サポートされるかも。

スケジュール

6 月の参加人数増員のタイミングを、クローズドベータ版という位置付けにするそうです。

クローズドベータ版への参加者は、5 月から 6 月にかけて募集が行われるそうです。
ただしここで募集されるのは、クリエーターのみです。

6 月の時点では、参加出来るユーザーは Maya ユーザーに限定されないようです。
これは、6 月までに FBX 形式に対応する予定だからだと思われます。

クローズドベータ版では、応募すれば誰でも参加出来るのではなくて、スキルやプロジェクトへの貢献の意欲などを考慮して選抜されるそうです。
フィードバックに時間を割けることを特に重視しているそうですので、時間に余裕があることはもちろん、英語も必須だと思われます。

一般向けの公開は、年末の予定だそうです。
ただしこの時点では、現在のセカンドライフのような様々な機能はまだ無いそうです。
新しい物理エンジンやライティング、VR 用の環境がある…というのが、年末時点でのサンサールの姿だそうです。

このため、年末のサンサール一般公開時点では、セカンドライフのような体験型のコンテンツやビジネスといったことまでは、まだまだ準備が出来ていない状態だそうです。
その辺を考えていらっしゃる方は、まだ当面はセカンドライフ側で行なう必要があるそうです。

バーチャルリアリティーへの対応

バーチャルリアリティー(VR)への対応ですが、これまでの Oculus Rift 対応に加え、現在 HTC Vine も対応中だそうです。
HTC Vine でもサンサールの表示は出来ているそうですが、まだいくつかのバグがある状態だそうです。

Oculus Rift、HTC Vine 共に、年末までに対応予定だそうです。

パブリッシュ

サンサールでは、アップロードしたオブジェクトやそれらをインワールドでレイアウトしたシーン(景観)はそのままでは公開されず、“パブリッシュ”という手順を経て、ランタイム形式のデータに変換されてから公開されるそうです。

「ランタイム」というのは、表示などの際の“実行時のもの”のことです。

セカンドライフでは、アップロードしたメッシュやテクスチャー/サウンドなどは、実行時にもそのままの状態で表示や再生が行われます。
このため、“パブリッシュ”という概念はありません。

製作時に SIM 全体を考慮して最適化したものを制作する形であれば、セカンドライフの方法でも問題はありません。

しかしほとんどのオブジェクトは、他の商品や SIM 全体での最適化までは考慮されていないことがほとんどです。
そのため、せっかくテクスチャーにライティングが焼き込んである(BAKE)リアルな雰囲気のものでも、SIM の景観のライティングとは異なるために、SIM には別途ライトを配置するといったことが必要になってしまいます。
これでは、BAKE の意味が無いばかりか、そのライトの数分だけ表示の負荷が高くなってしまいます。
リアルタイムの影の表示が入ってくると、この負荷はさらに大きくなります。

リアルタイムの 3D ゲームではライトや影の表示は大きな負担になりますので、マップなどの景観では、あらかじめ景観全体でのライティングを焼き込んだテクスチャーを使用することがほとんどです。
それにより、ライトの数を最小限に抑えたり(動的なのは太陽と月くらい)、景観に対してのリアルタイムの影の表示は行なわないといったことをしても、それらをフルに使った場合と同等のキレイな景観を見せることが出来るようになっています。

セカンドライフもリアルタイムの 3D ゲームのひとつですので、そういう手順を行なって最適化をすれば、描画の負荷を抑えた美しい景観を作ることが出来ます。
しかし、そういうことが出来る方は残念ながら限られていると思います。

そこでサンサールでは、クリエーターが作ったオブジェクトは“編集段階のもの”という扱いにして、それにライティングなどの効果を加える作業“パブリッシュ”を介することで、サンサールのサービスを利用する際に表示される「ランタイム」の負荷を軽減する形にするそうです。

現時点では、パブリッシュに関しての詳細はまだ分かりませんが、セカンドライフよりも描画の負荷が少なくて美しい景観を作れる環境を目指しているようですので、その辺は期待出来そうかなという気がします^^

ちゃんと動いてくれれば…の話ですけれどw

ビルドツール

サンサールでは基本的には、サードパーティーの 3D ソフトで制作されたコンテンツをインポートすることを想定しています。

3D ソフトのような高度な 3D の編集機能は、サンサールのビュアーには搭載しないそうです。

現時点で確定しているサンサールのビュアーに搭載されるビルドツールは、下記のものです。
  • 地形ツール
  • レイアウトツール
この辺は、6 月までに実装予定になっています。

ただし、セカンドライフのようにインワールドでも物づくりが出来た方が良いというのは、リンデンラボも考えているそうです。

そこで考慮されているインワールドのビルドツールには、現在次のようなものがあるそうです。
  • 基本プリム
  • ボクセル編集ツール
  • スカルプ編集ツール
これらは基本的には、

サンサールにアップロードしたオブジェクトをレイアウトしたところへの
アレンジなどに使うもの

という位置付けのようですが、後方互換性(セカンドライフのオブジェクトとの互換性)を持たせることも出来ると考えているようですので、もしかしたらセカンドライフのプリムと同等の物づくりの環境がサンサールにもやって来るのかもしれません。

初心者はもちろん、Blender などでのメッシュ使いの人でも、看板などちょっとしたものを作る時にはまだまだプリムを活用していると思いますので、せめてプリムの作成/編集機能だけでも入ってくれるといいなーっと個人的には思います^^

セカンドライフからの L$ の移動

サンサールでは、L$ は使えないそうです!

セカンドライフとサンサールでは別の経済を形成したいそうですので、L$ を使えるようにすることは考慮していないそうです。

ただし、サンサールでの通貨と L$ の交換は出来るようになるそうですので、どうしても…という方は、そちらを利用する形になると思います。


今回は、
  • 6月にクローズドベータ版開始
  • “パブリッシュ”という新しい概念
  • プリムが導入されるかも
  • L$ は使えない
というところが大きなニュースだと思います。

6 月には、サンサールがどんなものなのかが具体的に見えてきそうですけれど…、
年末の一般公開時点でも、今のセカンドライフのような機能はまだまだ実装されていないそうですので、やっぱりこの先数年はセカンドライフの方がメインになりそうな雰囲気ですね^^

そういえば、Ebbe さんからは 3D コンテンツの話しか出てきていなかったんですけれど、スクリプト(C#)の方はどうなってるのかな?@@


「プロジェクト・サンサール」のこれまでの経緯は、下記の記事をご覧ください^^

天使になりたくて: 「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」のスクリーンショットが新たに 1 点公開されました
天使になりたくて: 次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」最新情報(2016 年 2 月 9 日)
天使になりたくて: 次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール」のビジュアルが公開されました
天使になりたくて:「プロジェクト・サンサール」クローズドアルファ版に一部のユーザーを招待開始
天使になりたくて: 「プロジェクト・サンサール」は、2016 年末オープン予定
天使になりたくて: コードネームはサンサール(SANSAR)
天使になりたくて: 一般に“SL2”と呼ばれている「次世代プラットフォーム」について

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2016年3月10日木曜日

PayPal/Skrill への送金手数料、L$ の購入手数料が値上げされます

Faster Credit Processing & Upcoming Changes to Fees - Second Life

リンデンドルをリアルマネーにするために PayPal や Skrill へ送金する際の手数料が、2016 年 4 月 5 日に変更されます。

4 月 5 日以前取引額に関わらず、US$1 均一
4 月 5 日以降取引額の 1.5%(ただし、最小 US$3 〜 最大 US$15)

また、LindeX でリンデンドルを購入する際の手数料も変更されます。

4 月 5 日以前US$0.30
4 月 5 日以降US$0.40

いずれも、値上げとなります。


リンデンドルの購入の際の手数料に関しては、ほとんど変わらない感じですので、影響は少ないと思います。

影響があるとしたら、PayPal や Skrill へ送金する際の手数料の値上げの方でしょう。

こちらは主に、
  • お店の売上を PayPal に送金する
  • 土地のレンタル料金(L$ 払い)の売上を PayPal に送金する
という方々が該当すると思います。

こういった方々は、手数料が従来より US$2 〜 US$14 増えてしまいますので、その分リアルマネーでの収入が減ってしまうことになります。

特に、土地のレンタル料金を「L$ 払い」にしている方で、その収入をリアルマネーに換金されている方は、レンタル料金の値上げも考えないといけない状況になるかもしれません。
もちろん「L$ 払い」の形式でも、リアルマネーにせずにそのまま土地の支払いに回されているケースでは今回の変更の影響はありませんので、この辺はオーナーさんの運用方法次第になります。


“値上げ”といっても、リンデンラボが儲けるための値上げでは無いと思われます。

PayPal 間または Skrill 間の送金では、通常、下記の場合に送金手数料が発生します。

PayPal受け取り側で手数料発生手数料-PayPal(ペイパル)
Skrill送金側で手数料発生Fees | Skrill

これまでのセカンドライフでは、PayPal や Skrill へ送金する際に一律 US$1 を徴収するかわりに、この手数料をリンデンラボが負担していたと思われます。

それが今回の値上げによって、本来必要な手数料分をリンデンラボ側で徴収するようになったということのようです。

ですので、“値上げ”というよりは、本来の形に戻した…ということだと思われます。

ただユーザー側としては、リアルマネーでの売上はやっぱりその分減ってしまいますので、今後はその分も考慮しながらインワールドでのビジネスを行なう必要があると思います。


ちなみに、PayPal や Skrill への送金処理にかかる日数は、以前の 5 日以内から、処理の 75% が 2 日以内に高速化されたそうです。
この点は、いいニュースだと思います^^
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2016年2月17日水曜日

PaleoQuest のクリア報酬に受け取り条件が追加されました


リンデンラボが運営しているセカンドライフ内のゲーム「PaleoQuest」で毎週支払われるクリア報酬に、“受け取り条件”が追加されました。

Linden Lab Official:PaleoQuest - Second Life Wiki
  • 支払い情報が登録されている
  • L$ を購入したことがある
この二つの条件をクリアしているアカウントのみ、クリア報酬を受け取ることが出来るように仕様が変更されました。

支払い情報を登録したくない/課金をしたくないというユーザーは、今後は PaleoQuest のクリア報酬を受け取ることは出来ません。

本当の意味での新規ユーザーなのか、それとも“別アカ”なのか、そこが分からないとリンデンラボとしても無秩序に L$ を配ることは出来ない…ということだとは思いますけれど、

セカンドライフを始めたばかりの初心者ユーザーにとっては貴重な収入源になっていたそうですので、その辺は残念ですね。
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2016年2月11日木曜日

「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」のスクリーンショットが新たに 1 点公開されました

Ebbe Altberg(Ebbe Linden)さんの Twitter アカウントで、次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」の新しいスクリーンショットが 1 点公開されました。


前回の真っ赤な夕焼け空のような印象的な火星の風景とは大きく変わって、今回はアメリカの田舎町にありそうな雰囲気の夜の小さな映画館が舞台の風景になっています。

パッと見はセカンドライフでもありそうな風景ですけれど、ライティングによる微妙な質感や、本物かと見間違うほどきれいな人物の影のあたりは、やっぱりセカンドライフとは違うものだという印象を受けます。

VR で体感出来る世界として作られているようですけれど、こんな質感の世界に囲まれたら、感情移入度もより深くなりそうですね^^
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2016年2月9日火曜日

次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」最新情報(2016 年 2 月 9 日)

次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」についての最新情報をまとめましたので、以前の情報と合わせてご紹介します。

次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール」で作成された、火星の風景

今回追加された情報は、公式フォーラムのスレッド「Ask the CEO」での情報と、先月開催された第2回「Lab Chat」での情報です。
いずれも、住人からの質問にリンデンさんが答えたものをまとめています。

Ask the CEO - Second Life

Lab Chat Returns January 21st, 2016 with Linden La... - Second Life

Lab Chat #2: Ebbe Altberg - transcript and audio | Inara Pey: Living in a Modem World

スケジュール


以前の予定では、夏ごろにパブリックベータ版として一般ユーザーが入れるようになり、年末に正式版が公開されるという予定でしたが…、

夏ごろパブリックベータ版公開 一般の人が入れるようになる
年末正式版公開

6 月クローズドアルファ版 参加人数増員 数百人規模
8 月クローズドアルファ版 参加人数増員
9 月クローズドアルファ版 参加人数増員
12 月〜 2017 年 1 月パブリックベータ版(?)公開 一般の人が入れるようになる

予想通り開発は遅れているみたいでw、当初予定されていた“パブリックベータ版”に相当する状態は、2016 年年末から 2017 年年明けにずれ込むそうです。

6 月〜 9 月にかけては、現状のクローズドアルファ版のまま、テスト版へ参加出来る人を徐々に増やしていくそうです。
一般の人がサンサールを見れるようになるのは、当初予定よりも半年ほど遅れることになります。

この雰囲気ですと、サンサールの正式版の公開時期は、来年春から夏くらいになってしまうのではないでしょうか。

セカンドライフとの違い

セカンドライフ次世代プラットフォーム
サポートされる環境 パソコン(Windows、Mac、Linux) パソコン(Windows、Mac、Linux)およびモバイル(iOS、Android)
iOS 向けに、ストリーミングでの配信もテスト中。ただし、Bright Canopy と同様の仕組みのため、従量制の課金になる可能性あり。
バーチャルリアリティーへの対応 Oculus Rift 対応中 Oculus Rift の他に、HTC Vine、Project Morpheus、PlayStation VR といった機器もサポートするかも。
その辺は、市場での VR 機器の売れ行きも見て判断するようです。
VR の環境は現在 Windows しかサポートされていないので、当面は Windows 版のみ対応。
アカウント 1 アカウントで 1 キャラクター 1 アカウントで複数キャラクター
SIM の広さ 256mx256m 数キロメートルx数キロメートル規模の SIM が作成可能。
乗り物などでの SIM の境界越えの問題を解決するために、SIM を自由に大きく出来るというのは重要なポイントという認識。
サンサールの SIM は全て独立していて、「隣接」という概念が無いそうです。SIM を後から繋げることは出来ない可能性があります。
SIM のデータ SIM のデータは、決まったサーバーに固定。
実質、SIM 代=サーバー代。
このため、SIM 代を払えないと SIM のデータは消えてしまう。
SIM のデータとサーバーは関連していない。 必要な時に、空いてるサーバーに SIM のデータが設定されて SIM が利用可能になる。
使われていない SIM は自動的に退避される。(サーバーのメモリ上からは消える)
SIM のデータは永久に保存。お金を払えば前の状態を回復出来る。
メインランド × サンサールには、メインランドの概念は無い。
土地の値段 高価 低価格で提供(かわりに売上税を増税)
売上税 マーケットプレイスの売上から徴収 増税予定。詳細は未定。インワールドでも徴収?
スクリプトエンジン Mono Mono
スクリプト言語 LSL C#。Visual Studio などの IDE を推奨。ビジュアルスクリプティングの予定はなし。
物理エンジン
アバター セカンドライフ以上のクオリティーを目指している。
また、簡単に着替えることが出来る環境が出来ることを目指している。
ただし、洋服のアバターの体形へのフィットなどは、セカンドライフと同様の問題を抱える可能性がある。
年末までにどこまで準備出来るかはまだ未定。
アバターのカスタムスケルトン ×
スキン 変更の可能性あり
シェイプ 変更の可能性あり
プリム ×
メッシュ ○ Collada 形式のみ ○ 当面は FBX 形式のみ。6 月までに完成させる予定。インワールドでの編集ツールの予定は、年内は計画は無い。
オブジェクトのレイアウトツール ○ 6 月までに完成させる予定。
高さマップ(ハイトマップ) ○ セカンドライフと同じ方法で地形の高さを設定可能。
ボクセル(中身の概念がある物体) × ○ 渓谷や洞窟も“地形として”作れるようになる。
液体の表現 × △ 新しい表現を研究中で、将来的には“液体”をサポートするかも…
物理ベースのマテリアル(PBR) × ○ Specular Map、Smoothness Map、Metalness Map、Normal Maps をサポート
Displacement Maps ×
テクスチャー
アニメーション BVH 変更の可能性あり
スカルプテッドプリム サポートされない予定
サポートされる 3D ソフト Blender など 初期段階では Maya のみ。Blender などは将来対応予定
年齢制限 General:16歳以上
Mature :18歳以上
Adult:18歳以上
13歳以上
Mature コンテンツ 不明(年齢制限の影響を受ける可能性あり)
Adult コンテンツ 不明(年齢制限の影響を受ける可能性あり)
世界地図 ×
インターネットとの繋がり SLURL 「sansar/クリエーター名/経験名」のような URL をもった、場所毎の Web サイトを用意
経験 ○ サービス開始時には、セカンドライフの「experience key」のような仕組みを用意したい。
船や飛行機などの乗り物
スキルゲーム 未定 クリエイティブに関しては、セカンドライフと同様に出来るようにする予定。
セカンドライフのアバターとの関連 自分のセカンドライフのアカウント名は優先的に使用可能
セカンドライフからの持ち物の移動 ×
セカンドライフからの L$ の移動 ○ セカンドライフと相互に移動可能の予定
(Ebbe さんはこうおっしゃってますけれど、マネーロンダリングの件もありますので、ここは一筋縄ではいかない可能性もあると思います)
マーケットプレイス ○ セカンドライフとは別に新しい形のマーケットプレイスが用意される。
サードパーティービュアー × オープンソースの計画はない。公式ビュアー内でのプラグインのような形のものは将来サポートされるかも。

「プロジェクト・サンサール」の主な特徴は、下記の通りです。
  • サーバー側を含め、システム全体で最新の技術を採用
  • 物理ベースのマテリアル、Displacement Maps、ボクセルなど最新の 3D 表現
  • 数キロメートル規模の広大な広さの SIM が低価格で入手可能
  • VR をサポート
現在の老朽化したセカンドライフのシステムでは表現が困難な世界を、「プロジェクト・サンサール」では描けるようになる予定です。

ただし、現状は
  • メインランドがない
  • それぞれの SIM は完全に独立している
という仕様になっているそうで、このため、今のセカンドライフにある

メインランドや「SIM 郡」という“一つの広大で多種多様な世界”を楽しむ

という楽しみ方は、失われてしまうようです。

これが吉と出るか凶と出るのかはまだ分かりませんけれど…、
セカンドライフの世界が残った状態で、もう一つの表現のツールとして存在するのであればそれはそれでいいのかな?という気もしますので、その辺は今度の動向をじっくり見つめていきたいと思っています。

それにしても…、
大風呂敷過ぎるし、リンデンクオリティーなので、絶対遅れるよね…と思ってはいたのですが、

この時期で半年遅れって、、、
やっぱり、予想通りですねwww

まだまだじっくり、セカンドライフを楽しみましょうー^^/


「プロジェクト・サンサール」のこれまでの経緯は、下記の記事をご覧ください^^

天使になりたくて: 次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール」のビジュアルが公開されました
天使になりたくて:「プロジェクト・サンサール」クローズドアルファ版に一部のユーザーを招待開始
天使になりたくて: 「プロジェクト・サンサール」は、2016 年末オープン予定
天使になりたくて: コードネームはサンサール(SANSAR)
天使になりたくて: 一般に“SL2”と呼ばれている「次世代プラットフォーム」について

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2016年2月1日月曜日

LSL に新機能「llGetObjectDetails(OBJECT_REZZER_KEY)」が追加されました

LSL(Linden Script Language)に新機能が追加されました。

Release Notes/Second Life Server/16 - Second Life Wiki

llGetObjectDetails 関数に、新しい定数が一つ追加されました。
  • OBJECT_REZZER_KEY

LlGetObjectDetails - Second Life Wiki


OBJECT_REZZER_KEY


llGetObjectDetails のフラグに OBJECT_REZZER_KEY を指定すると、Rez 元のオブジェクト(Rezzer)の Key を取得することが出来ます。


スクリプトからオブジェクトを Rez した際、Rezzer の object_rez イベントにて、Rez したオブジェクトの Key を取得することが出来ます。

Object rez/ja - Second Life Wiki

しかしこれまでは、Rez されたオブジェクト側では、自分がどのオブジェクトから Rez されたのかを知ることは出来ませんでした。

たとえば、利用可能台数の制限があるレンタルバイクの Rezzer で、

“レンタルバイクからアバターが降りたので、レンタルバイクのオブジェクトを消します”

といった情報を Rezzer に伝えたいといった場合、これまでは llRegionSay などで周辺の不特定多数のオブジェクト全てに呼びかけるといったことが必要でした。

しかしこの方法は、SIM の負荷的にはあまり良い方法とは言えません。


今回導入された llGetObjectDetails の OBJECT_REZZER_KEY フラグを使用すると、Rez されたオブジェクト内で Rezzer の Key が取得出来ます。
これにより、Rez されたオブジェクト側から Rezzer に、llRegionSayTo を使って直接情報が送れるようになります。

LlRegionSayTo/ja - Second Life Wiki

ちなみに、オブジェクトを Rez したのがアバターだった場合は、 OBJECT_REZZER_KEY フラグで取得出来るのはアバターの Key になります。


今回の機能は、SIM 内の不要な通信を減らす効果がある、すごくいい感じの新機能だと思います^^

今回は、既存の機能を llGetObjectDetails 関数でサポートしたものではなくて、新規に用意された機能みたいです。
そういう意味ではひさびさに、本当の意味での“新機能”だと思います。
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