VWBPE 2016: Ebbe Altberg transcript with audio | Inara Pey: Living in a Modem World
スケジュール
6 月 | クローズドベータ版開始 参加人数増員 数百人規模 |
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8 月 | クローズドベータ版 参加人数増員 |
9 月 | クローズドベータ版 参加人数増員 |
12 月〜 2017 年 1 月 | パブリックベータ版(?)公開 一般の人が入れるようになる |
セカンドライフとの違い
セカンドライフ | 次世代プラットフォーム | |
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サポートされる環境 | パソコン(Windows、Mac、Linux) | パソコン(Windows、Mac、Linux)およびモバイル(iOS、Android) iOS 向けに、ストリーミングでの配信もテスト中。ただし、Bright Canopy と同様の仕組みのため、従量制の課金になる可能性あり。 モバイル版は、2017 年予定。 |
バーチャルリアリティーへの対応 | Oculus Rift 対応中 | Oculus Rift の他に、現在 HTC Vine 対応中。年末までに対応予定。 Project Morpheus、PlayStation VR といった機器もサポートするかも。 その辺は、市場での VR 機器の売れ行きも見て判断するようです。 VR の環境は現在 Windows しかサポートされていないので、当面は Windows 版のみ対応。 |
アカウント | 1 アカウントで 1 キャラクター | 1 アカウントで複数キャラクター |
SIM の広さ | 256mx256m | 数キロメートルx数キロメートル規模の SIM が作成可能。 乗り物などでの SIM の境界越えの問題を解決するために、SIM を自由に大きく出来るというのは重要なポイントという認識。 サンサールの SIM は全て独立していて、「隣接」という概念が無いそうです。SIM を後から繋げることは出来ない可能性があります。 |
SIM のデータ | SIM のデータは、決まったサーバーに固定。 実質、SIM 代=サーバー代。 このため、SIM 代を払えないと SIM のデータは消えてしまう。 |
SIM のデータとサーバーは関連していない。
必要な時に、空いてるサーバーに SIM のデータが設定されて SIM が利用可能になる。 使われていない SIM は自動的に退避される。(サーバーのメモリ上からは消える) SIM のデータは永久に保存。お金を払えば前の状態を回復出来る。 |
メインランド | ○ | × サンサールには、メインランドの概念は無い。 |
土地の値段 | 高価 | 低価格で提供(かわりに売上税を増税) |
売上税 | マーケットプレイスの売上から徴収 | 増税予定。詳細は未定。インワールドでも徴収? |
スクリプトエンジン | Mono | Mono |
スクリプト言語 | LSL | C#。Visual Studio などの IDE を推奨。ビジュアルスクリプティングの予定はなし。 |
物理エンジン | ○ | ○ |
アバター | ○ | セカンドライフ以上のクオリティーを目指している。 また、簡単に着替えることが出来る環境が出来ることを目指している。 ただし、洋服のアバターの体形へのフィットなどは、セカンドライフと同様の問題を抱える可能性がある。 年末までにどこまで準備出来るかはまだ未定。 |
アバターのカスタムスケルトン | × | ○ |
スキン | ○ | 変更の可能性あり |
シェイプ | ○ | 変更の可能性あり |
プリム | ○ | △ “オリジナルコンテンツ”として、将来的にサポートされるかも? |
メッシュ | ○ Collada 形式のみ | ○ 当面は FBX 形式のみ。6 月までに完成させる予定。インワールドでの編集ツールの予定は、年内は計画は無い。 |
オブジェクトのレイアウトツール | ○ | ○ 6 月までに完成させる予定。 |
高さマップ(ハイトマップ) | ○ | ○ セカンドライフと同じ方法で地形の高さを設定可能。 |
ボクセル(中身の概念がある物体) | × | ○ 渓谷や洞窟も“地形として”作れるようになる。 |
液体の表現 | × | △ 新しい表現を研究中で、将来的には“液体”をサポートするかも… |
物理ベースのマテリアル(PBR) | × | ○ Specular Map、Smoothness Map、Metalness Map、Normal Maps をサポート |
Displacement Maps | × | ○ |
テクスチャー | ○ | ○ |
アニメーション | BVH | 変更の可能性あり |
スカルプテッドプリム | ○ | △ “オリジナルコンテンツ”として、将来的にサポートされるかも? |
パブリッシュ | × | ○ オブジェクトには、編集とランタイムの二つのモードがあり、編集したものをパブリッシュすることでランタイムのものになる。 |
サポートされる 3D ソフト | Blender など | 初期段階では Maya のみ。Blender などは将来対応予定 |
年齢制限 | General:16歳以上 Mature :18歳以上 Adult:18歳以上 |
13歳以上 |
Mature コンテンツ | ○ | 不明(年齢制限の影響を受ける可能性あり) |
Adult コンテンツ | ○ | 現時点では、ルールも含め未定。 |
世界地図 | ○ | × |
インターネットとの繋がり | SLURL | 「sansar/クリエーター名/経験名」のような URL をもった、場所毎の Web サイトを用意 |
経験 | ○ | ○ サービス開始時には、セカンドライフの「experience key」のような仕組みを用意したい。 |
船や飛行機などの乗り物 | ○ | ○ |
スキルゲーム | ○ | 未定 サンサールオープン時点では、ルールも含め、スキルゲームを作れる環境は整っていないため、当面はセカンドライフでの活動を推奨するようです。 |
セカンドライフのアバターとの関連 | 自分のセカンドライフのアカウント名は優先的に使用可能 | |
セカンドライフからの持ち物の移動 | × | |
セカンドライフからの L$ の移動 | △ L$とサンサールの通貨の交換は可能 | |
マーケットプレイス | ○ | ○ セカンドライフとは別に新しい形のマーケットプレイスが用意される。 |
サードパーティービュアー | ○ | × オープンソースの計画はない。公式ビュアー内でのプラグインのような形のものは将来サポートされるかも。 |
スケジュール
6 月の参加人数増員のタイミングを、クローズドベータ版という位置付けにするそうです。クローズドベータ版への参加者は、5 月から 6 月にかけて募集が行われるそうです。
ただしここで募集されるのは、クリエーターのみです。
6 月の時点では、参加出来るユーザーは Maya ユーザーに限定されないようです。
これは、6 月までに FBX 形式に対応する予定だからだと思われます。
クローズドベータ版では、応募すれば誰でも参加出来るのではなくて、スキルやプロジェクトへの貢献の意欲などを考慮して選抜されるそうです。
フィードバックに時間を割けることを特に重視しているそうですので、時間に余裕があることはもちろん、英語も必須だと思われます。
一般向けの公開は、年末の予定だそうです。
ただしこの時点では、現在のセカンドライフのような様々な機能はまだ無いそうです。
新しい物理エンジンやライティング、VR 用の環境がある…というのが、年末時点でのサンサールの姿だそうです。
このため、年末のサンサール一般公開時点では、セカンドライフのような体験型のコンテンツやビジネスといったことまでは、まだまだ準備が出来ていない状態だそうです。
その辺を考えていらっしゃる方は、まだ当面はセカンドライフ側で行なう必要があるそうです。
バーチャルリアリティーへの対応
バーチャルリアリティー(VR)への対応ですが、これまでの Oculus Rift 対応に加え、現在 HTC Vine も対応中だそうです。HTC Vine でもサンサールの表示は出来ているそうですが、まだいくつかのバグがある状態だそうです。
Oculus Rift、HTC Vine 共に、年末までに対応予定だそうです。
パブリッシュ
サンサールでは、アップロードしたオブジェクトやそれらをインワールドでレイアウトしたシーン(景観)はそのままでは公開されず、“パブリッシュ”という手順を経て、ランタイム形式のデータに変換されてから公開されるそうです。「ランタイム」というのは、表示などの際の“実行時のもの”のことです。
セカンドライフでは、アップロードしたメッシュやテクスチャー/サウンドなどは、実行時にもそのままの状態で表示や再生が行われます。
このため、“パブリッシュ”という概念はありません。
製作時に SIM 全体を考慮して最適化したものを制作する形であれば、セカンドライフの方法でも問題はありません。
しかしほとんどのオブジェクトは、他の商品や SIM 全体での最適化までは考慮されていないことがほとんどです。
そのため、せっかくテクスチャーにライティングが焼き込んである(BAKE)リアルな雰囲気のものでも、SIM の景観のライティングとは異なるために、SIM には別途ライトを配置するといったことが必要になってしまいます。
これでは、BAKE の意味が無いばかりか、そのライトの数分だけ表示の負荷が高くなってしまいます。
リアルタイムの影の表示が入ってくると、この負荷はさらに大きくなります。
リアルタイムの 3D ゲームではライトや影の表示は大きな負担になりますので、マップなどの景観では、あらかじめ景観全体でのライティングを焼き込んだテクスチャーを使用することがほとんどです。
それにより、ライトの数を最小限に抑えたり(動的なのは太陽と月くらい)、景観に対してのリアルタイムの影の表示は行なわないといったことをしても、それらをフルに使った場合と同等のキレイな景観を見せることが出来るようになっています。
セカンドライフもリアルタイムの 3D ゲームのひとつですので、そういう手順を行なって最適化をすれば、描画の負荷を抑えた美しい景観を作ることが出来ます。
しかし、そういうことが出来る方は残念ながら限られていると思います。
そこでサンサールでは、クリエーターが作ったオブジェクトは“編集段階のもの”という扱いにして、それにライティングなどの効果を加える作業“パブリッシュ”を介することで、サンサールのサービスを利用する際に表示される「ランタイム」の負荷を軽減する形にするそうです。
現時点では、パブリッシュに関しての詳細はまだ分かりませんが、セカンドライフよりも描画の負荷が少なくて美しい景観を作れる環境を目指しているようですので、その辺は期待出来そうかなという気がします^^
ちゃんと動いてくれれば…の話ですけれどw
ビルドツール
サンサールでは基本的には、サードパーティーの 3D ソフトで制作されたコンテンツをインポートすることを想定しています。3D ソフトのような高度な 3D の編集機能は、サンサールのビュアーには搭載しないそうです。
現時点で確定しているサンサールのビュアーに搭載されるビルドツールは、下記のものです。
- 地形ツール
- レイアウトツール
ただし、セカンドライフのようにインワールドでも物づくりが出来た方が良いというのは、リンデンラボも考えているそうです。
そこで考慮されているインワールドのビルドツールには、現在次のようなものがあるそうです。
- 基本プリム
- ボクセル編集ツール
- スカルプ編集ツール
サンサールにアップロードしたオブジェクトをレイアウトしたところへの
アレンジなどに使うもの
という位置付けのようですが、後方互換性(セカンドライフのオブジェクトとの互換性)を持たせることも出来ると考えているようですので、もしかしたらセカンドライフのプリムと同等の物づくりの環境がサンサールにもやって来るのかもしれません。
初心者はもちろん、Blender などでのメッシュ使いの人でも、看板などちょっとしたものを作る時にはまだまだプリムを活用していると思いますので、せめてプリムの作成/編集機能だけでも入ってくれるといいなーっと個人的には思います^^
セカンドライフからの L$ の移動
サンサールでは、L$ は使えないそうです!セカンドライフとサンサールでは別の経済を形成したいそうですので、L$ を使えるようにすることは考慮していないそうです。
ただし、サンサールでの通貨と L$ の交換は出来るようになるそうですので、どうしても…という方は、そちらを利用する形になると思います。
今回は、
- 6月にクローズドベータ版開始
- “パブリッシュ”という新しい概念
- プリムが導入されるかも
- L$ は使えない
6 月には、サンサールがどんなものなのかが具体的に見えてきそうですけれど…、
年末の一般公開時点でも、今のセカンドライフのような機能はまだまだ実装されていないそうですので、やっぱりこの先数年はセカンドライフの方がメインになりそうな雰囲気ですね^^
そういえば、Ebbe さんからは 3D コンテンツの話しか出てきていなかったんですけれど、スクリプト(C#)の方はどうなってるのかな?@@
「プロジェクト・サンサール」のこれまでの経緯は、下記の記事をご覧ください^^
天使になりたくて: 「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」のスクリーンショットが新たに 1 点公開されました
天使になりたくて: 次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール(Project SANSAR)」最新情報(2016 年 2 月 9 日)
天使になりたくて: 次世代プラットフォーム「プロジェクト・サンサール」のビジュアルが公開されました
天使になりたくて:「プロジェクト・サンサール」クローズドアルファ版に一部のユーザーを招待開始
天使になりたくて: 「プロジェクト・サンサール」は、2016 年末オープン予定
天使になりたくて: コードネームはサンサール(SANSAR)
天使になりたくて: 一般に“SL2”と呼ばれている「次世代プラットフォーム」について
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